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单机变网游,手游狂氪金 一款游戏到底能玩多久?

2016-09-17 17:20 出处:互联网 人气: 评论(
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    【游迅网独家专稿,转载请注明出处】

   文:JR布克

   我们通常在衡量一款游戏好玩与否的标准时无外乎画面,创意,操作手感,音乐,可玩性,如果是网游或者移动端手游的的话还会加上服务器连接质量和运营好坏,氪金程度高低等等。然而除了这些显而易见的标准之外,还有一项我们深陷其中但是经常会忽视的要素——那就是我们在一款游戏上投入的时间。一般来说如果游戏好玩,玩的时间相对就会久一些,不好玩的话,毫不犹豫随手弃之。但是深入思考关于“玩完一款游戏需要多长时间”这个问题,你会发现答案没有第一时间想到的那么简单。

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有些游戏的游戏时间等于玩家的生命长度

   我们在一款游戏中投入的时间会受到很多综合因素的影响,除了游戏素质本身之外,还涉及到游戏类型,游戏方式,游戏平台,游戏的奖励机制以及玩家个人游戏习惯等多种情况。现在的情况则是在游戏素质面临天花板的情况下,游戏厂商越来越多的开始从其他方面入手来增加玩家的游戏时间。作为玩家总是希望游戏能够尽可能的“耐玩”,然而我们的时间终归有限,如何把有限的时间投入到对于游戏无限的热爱中,成为了玩家们必须做出的权衡,有些游戏你花了比较多的时间确实也体会到了比较多的乐趣,但是也有不少游戏随着时间积累起来的只是各种变相的重复劳动。

   下文就以玩家们最常接触的三种大的游戏类型:单机游戏,竞技类游戏和移动端手游分别举例探讨“一款游戏能玩多久”的问题。

   单机游戏——时间就是内容和形式

   这些年传统的单机游戏厂商为了增加玩家的游戏时间可谓是操碎了心,因为即便如今数字版游戏已经越来越普及,但是实体游戏在销量中所占的比重依然有着绝对优势,尤其是对于那些会决定游戏公司财务报表观赏性的超级大作,实体版的销量是游戏成功与否的重要指标,于是为了保证销量,除了在各大游戏展会拼命吹牛逼——SE,播片儿——暴雪,或者一边吹牛逼一边播片——育碧,还有很重要的一点就是要减少在游戏发售后的第一时间便出售二手游戏的玩家们。

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玩家被游戏时间控制,反过来也会要求游戏的时间长度

   为此,近年来单机游戏继续着对于网络化的探索,因为MMO依然是目前已知最常用的一种延长游戏时间的方式,但是对于那些本身不适合改成MMO的游戏来说,就必须想出一个符合自己特点的解决方案了。比如《COD》原本是一本道的FPS游戏,无论战况再激烈,游戏效果再劲爆,一旦玩家一路突突突到了终点,将红旗插上国会大厦,或者将恐怖分子绳之于法,或者自己被恐怖分子反杀,总之再怎么折腾也就是那不到十个小时的流程,即便是像《光环》这种有很多故事要讲的FPS,正常难度通关一遍也绝对不会超过20个小时,而且考虑到玩家对于这种游戏类型和知名系列本身的熟悉感,通关时间往往只会少不会多。

   然后厂商们发现要想让大片级别的FPS游戏增加耐玩度,最有效的方法还是回到“CS模式”,所以从《使命召唤4 现代战争》开始,每一部COD新作都在不断强化和宣传网络对战模式的乐趣,这种“进去随便干上几局”的原始玩法最大限度引发了玩家的兴趣点,《光环》更是出现了《生活大爆炸》里“《光环》之夜”的梗,可见玩家对于这种形式的着迷。

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强行放入对战模式是目前很多一本道游戏的套路

   后来《COD》又将无心插柳柳成荫的僵尸模式进一步发扬光大,直至形成了今天单机战役突突突,联网对战突突突和僵尸围城突突突的三驾马车模式,一种基础玩法演绎出三种个性化的模式,玩家花在游戏上的时间远多于“单机模式×3”,再加上季卡的后续收费,玩家为了延长游戏时间的续费成为了与游戏时间成正比的收益,也就难怪COD顶着口碑压力也要更新年货了。

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