主页(http://www.zhonghuagame.com):省时省钱:成功游戏是怎么做自动生成的
我们可以学到什么:随机生成可以在玩家们每次登录的时候都创造一个新地图,但如果探索发现并非核心玩法的一部分,那么你可以获得更好的多人玩法平衡。
我们可以学到什么:通过根据简单公式生成关卡,《洞穴探险》让玩家主动去掌握规则和系统,而不是牢记游戏的地形。
我们可以学到什么:自动生成可以通过强调游戏基调和主题的方式让玩家产生感情,或者给关卡设计加入关联以及危险的意识。
如果处理得当,自动生成内容是非常神奇的,比如《暗黑破坏神》、《Rogue》、《Spelunky》、《Daggerfall》、《Elite》、《孢子》甚至是《足球经理》等游戏都有加入这类玩法。它提升了游戏设计并且突出了核心系统的简洁,可以为你节约时间并且带来收入。这也是《天际》和《我的世界》等游戏能在游戏发布多年之后仍然有较大用户群的关键原因之一。
Roguelike游戏在如今的独立游戏领域多如牛毛,但很少有作品可以做到《RymdResa》这样把随机生成如此深度地做到游戏主题里。和《精英》以及《无人深空》一样,它自动生成了一个充满了行星和太空垃圾的浩瀚宇宙,但这样的目的只有一个:让玩家觉得孤独。
一个名叫ANGELINA游戏创造AI则自动生成了整个游戏,从最自然的语言输入到游戏机制一应俱全,它的设计师Michael Cook还举办Procedural Generation Jam,也曾创造出自动生成的解谜游戏。
不仅如此,如果一个兽人击杀了玩家角色,它就会在Sauron的军队里获得更高的地位,下次一起战斗的时候它们就会记住;如果被玩家击杀,则兽人会以新的形式出现,所有东西再次重新随机组合而成,但有些特点则会保留,比如上一次和玩家角色战斗时受伤留下的疤痕。
或许只有《Rogue》和《暗黑破坏神》在自动生成方面做的才比的上Derek Yu的《洞穴探险》,作为一款平台游戏,它的聪明之处在于强调技巧掌握以及基础系统的方式,而不是让玩家们死记硬背每个关卡(实际上也做不到,因为每个关卡都是自动生成的)。纽约大学助理教授Julian Togelius认为这种强调重点的转换使得它成为自动生成内容最佳的案例之一。“很重要的是,你无法预测下一个挑战是什么,这也是关卡生成很重要的原因。”