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2016年的页游市场也许还可以搏一搏

2016-10-12 11:40 出处:互联网 人气: 评论(
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2.手机游戏:大部分手机游戏都会有一些体力等限制,用于增加其留存率与付费率,而且手游主要还是因为便携,所以可以最大化利用碎片化时间,比如地铁、公交等状态下抽时间点几下,而向需要刷副本的或者射击类与音乐类这种一直需要操作的游戏也是快速的玩一局,甚至会耽误某些工作上的事。

首先,最近两年媒体方面报道手游的消息铺天盖地,而各大厂商在手游方面也与时俱进,尤其是今年各大游戏厂商更是给出了一份百花齐放般的答卷,而在不久前,游戏陀螺记者在参与某手游发布会现场,官 方爆料了其页游最近几年的流水与玩家量,其营收能力也不容小窥,而该公司一款页游产品也在今年上半年达到流水2亿以上,据官 方透露,稳赚不赔。

一个100亿的市场,这个市场现在可能仅仅占全中国游戏的行业的八分之一,但是手游端与PC端留给大家的又有多少?腾讯、网易就瓜分了三分之二的游戏市场,所以页游方面还有新机会。

1.PC端游:一名普通的上班族甚至一些学生党,在白天真的有时间去打一个副本么?真的有精力在端游里去跟别人PVP拼操作么?还是可以在YY上听指挥攻城团战?而且,就算他又时间,也不可能在工作时间或者学习时间这样全身心的投入游戏中,PC端游显然是需要非常投入的,这种更倾向于重度用户,因为不管是时间还是精力,还有大量的操作,分神或者做其它的思考都容易让游戏失败。

实际上从13年过后,页游的状态属于一直在下滑,其盈利模式也远不及移动端游戏,然而到今年6月份,页游的用户量达到2.79亿人,与其巅峰时期仅仅相差2600万用户。

同时不乏也有精品页游的存在,看看三七互娱等页游为主的公司营收能力,而腾讯方面也有像《火影忍者OL》这类的明星大作。凯英网络与游族网络等早期页游为主的公司,今年上半年页游方面营收也均超过4亿,说明,页游并没有想象中那么不堪,随着移动互联网的加速,未来页游与手游互通的H5游戏也必将成为一方红海。

这算不算是一块快要被抛弃的蛋糕呢?我们来分析一下几种游戏模式。

通过上图,分析得出,实际上从13年过后,页游的状态属于一直在下滑,其盈利模式也远不及移动端游戏,然而到今年6月份,页游的用户量达到2.79亿人,与其巅峰时期仅仅相差2600万用户。

而且综合来看,现在成功的移动游戏不乏也有部分页游的影子,比如Slither等休闲性质的,同时需要玩家实时操控的游戏,而其原作的页游也依旧风靡。

 

综合今年游戏工委发布的《2016年1~6月中国游戏产业报告》来看,2016年上半年中国游戏总收入达到了惊人的787亿,而细分下来,PC端游实际收入281亿,移动游戏实际收入374.8亿,而网页游戏仅仅只有100.6亿收入。

目前,网页游戏依然未能摆脱依靠“流量”的运营模式,产品相比于其他细分市场缺乏亮点,这一市场利润率正在下降促使不少企业转型发展更为迅速的移动游戏。此外,由于网页游戏运营模式营模式与移动游戏类似,一些网页游戏企业早期转型移动游戏均取得不错的成绩,促使更多的企业加入转型的大潮中。这表现为, 网页游戏领域初创企业越来越少、大企业重心向移动游戏转移。而网页游戏营收与往年相比下降也有几个主要原因,一是因为页游厂商越来越少,二是其跟风热门IP导致同质化的程度达到了除了外观几乎大家都一模一样,而大多数产品粗制滥造是其根本原因。

3.网页游戏:现在的页游已经有一套成熟的玩法与流程,同质化厉害的同时也代表了其大众接触程度很高,自动挂机、自动寻路、自动PVP、自动打怪、自动升级,玩家需要做的可能仅仅是时不时的点几下,而其次还有一点,也是很重要的一点,页游的受众群体大部分是中年上班族,这一部分的人群很多基本没怎么接触过其它游戏,而且年龄与日常生活也让他们对游戏并没有什么研究,在这些用户眼中,页游中大量的传奇、奇迹、甚至三国等IP作品的品质已经很高,而缺乏游戏经验的这群用户在很快上手了解页游之后,也会接受其不耽误时间的玩法,总而言之,页游并不是给做给核心玩家的,而更像是给特定的一群人准备的。

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