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360张斌:成功手机游戏发行的四部曲

2014-09-21 10:37 出处:互联网 人气: 评论(
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9月17日,“2014TFC全球移动开发者大会暨游戏交易会”开幕,会上360华南商务负责人张斌发表了《成功游戏发行的四部曲》的主题演讲。他表示如何成功地做出一个S级产品,基本上四部曲主要以定位期、研发期、发行和运营期为主。



  大家知道现在手游时代已经千变万化了,今天手游的发展一切以用户为主,在题材和玩儿法上都需要很多的创新,以前有很多人可能习惯去很快地拷贝、复制做一款新的产品,但是从2013年到现在以来,发现这种方式用户不太接受了,用户的成长度非常快,为了迎合一些主要的核心用户需求,所以今年开始从游戏的定位开始,就已经需要做很多的准备工作了。


  比如说大家可以看看从S级手游发展的大概趋势,从2012年的《大掌门》、《忘仙》,到今年出现的一些东西,玩儿法都有了一些变化,其实大家觉得三国这个产品跟你以前的卡牌产品玩儿法上没有特别大的区别,但是实际上这款产品是做了很多,给一些相对比较泛滥的三国题材的产品有一个很好的启示,它让大家第一次认识了创新的重要性,在里面第一次在三国的基础上加入了一些魔将等等,大家不会在那里面加入的一些因素,这种创新让游戏后期的版本改进有了比较大的空间,在这个产品发布的时候,我们也给予了很多的支持,现在看效果是相当不错的。


  《刀塔传奇》更是一款在玩儿法和题材上有了更大尝试的产品,它不同于我们以往概念里面的RPG或者卡牌的因素,第一次使用了这种小关的即时的战斗体系。


  从定位环节,360这边会尽量配合开发者,其实有很多开发者在前期产品立项的时候开始找到360进行前期产品的立项沟通,他们也会想我们需要做成一个什么样子的产品,大概研发周期是什么样子,我们那边在给他结合了公司的一些研发实例,包括他们以前擅长的东西,根据市场大概的发展方向,都会给开发商一些比较中肯的建议,毕竟从平台的角度讲,我们可能更贴近用户一点,这个时候我们帮助开发商做定位,尽量减少他的产品在后期研发跟上线之后,出现走弯路的情况。


  当然在定位环节,360这边也是说,我们今年也是努力配合开发者,所以我们今年也是第一次开始进行尝试IP方面的合作,今年也花费了很巨额的资金和费用,在IP这方面帮助大家找了很多的,我们所能提供的一些帮助。比如说现在热播的《龙门镖局》,由宁财神担任编辑跟导演的,现在宁财神同学是一个很有争议的话题人物,但是不得不承认,他的才华还是有很多人能接受的。包括像我们一些知名的动漫产品和人气网络小说的一些IP合作,后面360这边还会继续加强在IP方面,跟一些有知名IP资源的公司合作,也会寻找更多的,有很强研发实力的公司,跟360一起合作把这些IP进行开发。


  我们360在每个月都会有一个整个关于360平台情况的手游指数,这个发布基本上非常真实的数据,我们每次发布都是经过内部严格的审核,数据各方面不存在任何问题,整个手游指数的这份儿报告,我相信对很多人都有很多的帮助,能看到我们下载的TOP100跟收入100,包括某一类别的数据分析、上线时间表。大家可以真的仔细看看,很多人对产品上线时间点不是特别注意,他有时候选一些他们认为的纪念日之类的,但是有时候会跟其他的产品有冲突,或者有时候你认为的时间点跟我们平台用户关注的时间点是有差异的,以前的S级产品上线时间点,会对你们在安排自己产品上线的时候,会有很多的帮助。


  这个是8月份最新的360手游指数,单机下载TOP10和网友下载TOP10的榜单,包括刚才具体的数据也都有,以后大家谁想看这些数据可以找到我,我们后面会把指数直接给大家分享一下。


  研发期是这样,我们游戏定位好了以后,进入研发期,可能大家会觉得这个时候我不太愿意跟其他人交流,我就闷头做研发好了,尤其是华南这边的厂商更多地是这种状态,很多华南这边的CP喜欢我闷头做研发,产品拿出来之后找一个小渠道先测试,测试完了以后改数据,他认为数据完美之后,自己确定上线时间、自己确定产品发布时间,什么都搞好了来找我,说我们交流一下。我们说你有一些小问题可能要改一下,能不能给我们时间帮你调一下版本,抬头想想说对不起我们没这个时间。然后我们说你这个上线时间跟某个游戏时间冲突比较大,从类型上优势没有特别大,能不能时间调整一天、半天,我们帮你确定一下资源,这哥们儿也是说我们没有这个时间,我们已经确定了发行节奏了。回来以后我就很纳闷,我说你这时候找我来干嘛?就是来要量吗?那我们后面慢慢看一下数据吧。


  其实这种前期的沟通,包括你研发过程中的沟通,对产品上线发行还真的是有非常大的帮助,我们会帮你尽量减少走弯路的情况,而且有很多产品,我举例像剑魂之刃,在IOS小范围测试之后,确定完代理,提前三个月就开始在360平台进行前期预热,我们开始通过论坛等等的方式对这个产品进行小范围的测试号发布,小范围的用户引导,帮他改版本,整个产品从130兆调到最后80兆,上线的第一天,具体的收入数据我现在记不太清楚了,但是当天的老用户(之前有过接触的用户),占第一天上线用户的20%,但是收入数据,第一天的收入里面老用户贡献了50%,所以这种前期的沟通跟预热,对产品上线第一天取得好成绩还是有非常大的帮助的。这个时候从我们平台的角度讲,对这个产品的数据心里也会有一个基本的把控,我们在了解这个产品的基础上,还是愿意并且有能力给他一定的资源支持的,否则比如说你认为改好的产品拿过来之后,我们对产品其实数据各方面都不了解,没有敢在第一天就释放最大的量帮你的产品进行发布。


  其实还有《开心逍消乐》也是一样,360平台没有任何对你背景有什么排斥的,我们《开心逍消乐》可能有某些平台的投资,我们看重的是这个游戏本身对用户定位的精准,我们也是接触很多,上线之前帮他接入360SDK,第一次融入了单机轻度网游化运营的概念,基本是说我们能帮他做到周留存60,目前的DAU已经接近1000万。


  《莽荒纪》其实也一样,大家看到《莽荒纪》的玩儿法没有太大的创新的地方,当时拿这个产品是否进行特别大量的推进,我们内部也争论了很久,后来考虑到网络小说的强IP的引导因素,也跟他说我们愿意推,但是对产品做了很多的改变(比如说新手引导),上线之后的数据确实超出我们的预期。


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