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主机游戏开发浪潮来袭一个机遇填补两个空白

2014-12-15 15:23 出处:互联网 人气: 评论(
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  11月19日,苹果中国区APP Store出现了大量价格为1元钱的收费应用,联想到之前商店增加了银联支付的选项,也许这是苹果在试图让更多的中国用户建立起APP的消费习惯。这里暂且不讨论苹果这个“大招”有何深远的意义,但从游戏方面,让许多中国的用户接触到了两款风格独特,令人欲罢不能的独立游戏:《病毒公司》和《地狱边境》。

  前者由英国伦敦的独立游戏工作室Ndemic Creations开发,最早于2012年登陆iOS平台,后来逐渐“扩散”到安卓平台和STEAM上,目前游戏已经支持包括中文在内的10种语言,并且拥有大量的粉丝;后者则是首先在2010年登陆于Xbox LIVE,截至今年为止,游戏已经登陆了所有主流游戏平台(WiiU不包括在内),并且获得了超过100个游戏奖项。

  “独立游戏是对大作主义的有力纠偏,并且其和商业成功并不互斥”

  独立游戏的热潮兴起于新世纪头十年的后半段,起初主要在有车库研发传统的欧美地区,在开发传播便利的PC平台上,一定程度上和商业环境成熟的游戏机平台脱钩。小规模团队作业,重视个性表达和创新体验是独立游戏公认的特征。究其精神实质,其实就是“做出自己喜欢的,有趣的游戏”。着眼“有趣”本身的独立游戏,在精神上相当有渊源。独立,我们可以理解成“对于趣味的不妥协”,这些游戏甚至也扮演着游戏创意的先驱角色。

  如果说制作独立游戏始终是非营利性的,出于个人兴趣的行为,那也就只能形成一个稳定的小圈子,规模和影响力都难以成长。在新时代,独立游戏的范畴也在不断拓展。现代的游戏开发规模,费用已经相当巨大,甚至到了影响行业发展的程度。从业人员开始抱怨游戏本身越来越单调无聊,续作成群而原创作品难以上马面世。随着数字分发平台、互联网支付环境等各种网络消费模式的日益成熟,这些不满和意见找到了更有建设性的渠道宣泄。为什么要过度依赖大发行商?为什么不能以精英小团队的方式打造真正有趣的游戏?为什么不能直接争取玩家的力量推出并持续改进游戏?在这些想法之下打造的独立游戏是对大作主义的有力纠偏,并且其和商业成功并不互斥。

  《我的世界》就是一个商业成功和社会效应两方面兼得的例子。

  这款8-bit风格3D画面的游戏于2009年问世,截至今年4月的数据显示,全平台销量早已超过2500万份。“这真是太不可思议了!”Majong的员工如是说。在笔者看来,《我的世界》那仿古的外观是一种开发上的策略,甚至有一些80年代创新精神回归的象征意义。谈到《我的世界》的骄人成绩,就不得不单独提一下Xbox 360的销量。Xbox 360版《我的世界》于2012年5月发售,但截止于今年4年的数据显示,销量已经突破了1200万,其销售速度远超PC平台。其制作公司Majong AB今年9月已经被微软所收购,目前Xbox One版和PS4版均已上架,相信记录将会又一次被改写。

  “Xbox One不允许独立开发者自行发行游戏的说法实际上是一种误读,相反,ID@Xbox给予了开发者更系统和专业的发行支持。”

  家用主机作为电子游戏诞生以来最主要的平台,商业模式早已成熟,游戏创新方面拥有值得骄傲的历史积累,正统地位一直稳固。国外开发者对主机平台的认同感是无可置疑的。同时,游戏机平台出于质量控制等考虑,长期对平台准入、玩家创作内容有较多限制。极致体验的大作主义会一直存在,但大作不会是游戏行业的全部,就像好莱坞大片不是世界电影的全部,独立游戏正悄然崛起。

  作为首个进入中国市场的主机游戏品牌,Xbox One平台自然受到了独立游戏开发者们的格外关注,而Xbox在支持独立开发者方面也的确有着很好的传统。在Xbox 360时代,微软就在Xbox LIVE上开设了Indie Game的频道,玩家可以在其中下载和浏览来自全世界独立开发者的作品;其后的《城堡毁灭者》《洗碗工》《闪客》等都是卖场中口碑与销量双丰收的独立游戏佳作。进入次世代以后,微软推出了ID@Xbox项目,从平台政策,开发技术到市场营销等方面都会为独立开发者提供更多的支持。因此,有关于Xbox One不允许独立开发者自行发行游戏的说法实际上是一种误读,相反,ID@Xbox给予了开发者更系统和专业的发行支持。

  拥抱独立游戏,让成熟的商业模式,完备的软硬件环境和创意结合,将更多内容带给积极主动的玩家,这是一个理所当然的选择项。随着国行Xbox One的发售,ID@Xbox项目率先在国内展开了各项工作,椰岛工作室的《决战喵星》成为了项目的国内首个受益者,下载量位居首发游戏中的首位。

  也许这是一次性填上两块缺失拼图的好机会——游戏主机与国产独立游戏。

  “习惯需要养成,在客厅玩游戏的新习惯同时将带来新的机会。”

  中国游戏行业真正进入高速发展期还是在2000年之后,互联网让国内市场有了自主发展、弯道超车的机会。经过十多年的发展,国内的游戏市场将突破千亿人民币,成为全球规模第二大的单一市场。

  虽然中国的市场是巨大的,但客观的市场环境并不像国外发展得那么充分。曾经风靡一时的PC单机游戏市场几乎已经被盗版和破解问题摧毁;随之而来的端游、页游风潮尽管让厂商赚得盆满钵满,但游戏类型的单一、品质的良莠不齐以及疯狂追求利益的行为早已使这个产业进入了一个无法摆脱的瓶颈阶段;近几年越来越多的开发者开始涌向iOS平台开发游戏,越来越多的优质游戏不断出现在app store中。去年苹果向开发者的分成超过100亿美元,国内的苹果应用开发者据称已经有百万之巨,一年获得的分成超过10亿人民币,从数字上我们可以看到上升空间。

  因此,拥抱成熟平台是走出去的捷径,而游戏机市场目前依然是国际游戏市场份额最大的板块。

  这里不得不提一下客厅娱乐文化。这与目前国内流行的电脑、手机、平板设备等单一个体式娱乐方式不同,客厅娱乐更注重的是多人互动与交流,在网络还未如此发达的年代客厅娱乐文化几乎是国内所有家庭的首选娱乐方式,录像带,DVD,卡拉OK这些都是那个年代的注脚。如今这些都被机顶盒,游戏主机,蓝光播放器所取代。

  客厅始终是每个家庭休闲娱乐的中心地带。Xbox One和PS4已经把语音和体感控制作为默认操作方式,此外还加入了节目订阅、游戏直播等社交互动功能,并且推出独立的遥控器,其野心非常明显——让游戏主机成为客厅娱乐之王。

  “国内的窗口已经向开发者打开,ID@Xbox项目的支持计划也在有条不紊进行中。”

  国内的客厅娱乐文化将随着国行游戏机的发售慢慢开始转变。习惯需要养成,在客厅玩游戏的新习惯同时将带来新的机会。抓住新机会,整个国内游戏行业将变得更加强健。

  百家合(E-home)是百视通新媒体股份有限公司与美国微软公司共同投资建立的合资公司,以Xbox one主机平台的娱乐内容为工作重心,利用微软的娱乐技术和产品,把人们重新吸引回客厅,提供符合中国市场需求和价值观的新一代游戏产品、各类应用及互动服务。同时,百家合也是ID@Xbox项目在国内的落地运营方。对于新作的开发,百家合不仅提供了一切必要的支持,还全权负责游戏的审核以及报备政府部门进行内容审批。“几乎一路绿灯。”这是椰岛工作室的Wesley对此次与百家合的感受。目前国内的窗口已经向开发者打开,ID@Xbox项目的支持计划也在有条不紊进行中。Xbox是登录国际舞台的捷径和直通车,ID@Xbox提供公开公正的平台,使国内开发者可以和国际同行站在了同一起跑线上。在这一轮,会不会有国产游戏在国际主流的平台上赢得声誉,赚到真金白银呢?

  答案是肯定的,毕竟中国从来就不缺少优秀的独立制作人。 八九十年代日本人占据了国际游戏的制高点,上世代欧美游戏赶超日式游戏,成为世界主流,而接下来的十年二十年,国人又能不能抓住机会呢?

  一切尚无定论,但至少,一个新的时代已经到来了。

作者:官方责任编辑:许雄)

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