主页(http://www.zhonghuagame.com):对话网易《天下HD》主策:弃用虚拟摇杆 瞄准空白市场
这与中清龙图运营总监兼制作人的观点不谋而合,他当时提出虚拟摇杆是一种反人类的设计,ARPG的未来方向是轻操作、重策略。
如今的ARPG手游出现了一种新设计思路—轻操作、重策略,网易《天下HD》的探索走到了最前方,迎接它的将是一片崭新的空白市场。在公测前期,该游戏资深策划谭睿向记者讲述了他们的设计理念。
《天下HD》没有固守ARPG的一套成熟研发套路,从而避免了在ARPG的红海中厮杀,面对的是一片崭新的空白市场,尤其是上线时机恰到好处。
由此将导致两个结果:首先,尽管《天下HD》披着天下这个端游IP,但是该游戏的核心用户不限于《天下3》的玩家,市场前景更为广阔。据网易相关负责人透露,游戏推广中确实锁定了《魔兽世界》的核心玩家,计划以口碑方式积累出第一个雪球。
临近年底,市场上集中涌现了一批ARPG产品,仅移植自端游的大作就包括较早前的《神武》、《天龙八部HD》,到最近的《全民奇迹》、《征途口袋版》等。以上产品的核心玩法没有本质区别,更多参考了页游的设计。
2、竞技化:游戏前期以PVE为主,后期将引导玩家PVP。现在正在开发1V1形式的同步PVP,计划在公测后的下一个版本放出。3V3形式的组团PVP也已列入计划。
目前,《天下HD》的操作一共四种:单击移动、双击躲闪、快速移动和滑动斩杀,采用无锁定自动攻击。一开始只有单击移动,由于过于单调,逐步添加了其余三项,其中双击躲闪、斩杀借鉴自端游。
起初,游戏Demo的核心战斗效果并不理想,症结在于操作。网易用户体验部门认为风险过大,反对放弃成熟的虚拟摇杆设计。项目组为此纠结了很久,做了各种尝试。
理想很美好,但实现起来并不容易,这意味着需要设计出一套全新的核心玩法和操作方式。据谭睿透露,《天下HD》于2年前立项,与《乱斗西游》同属网易最早一批的手游项目,仅核心玩法的设计就花费了半年。
凭借全新的核心玩法,《天下HD》正在探索ARPG的另一条路—试图在手游上体现出《魔兽世界》所建立的副本战的精髓。不少研发人员反映,也许没那么强烈,但感受到了《魔兽世界》的部分味道。
其次,由于核心玩法的创新,没有全盘移植端游,因此,手游《天下HD》与端游《天下3》的关系,互补大于竞争,对于端游的用户数量和收入所造成的影响也更小。
在策略性方面,战前与战斗中均有涉及。每个职业拥有10个技能,包括控制型、伤害型、治疗型,战斗前需选出5个,战斗中的释放顺序将对结果造成影响。此外,每个人物还可携带元魂战斗(即宠物),分为反伤、治疗、免疫,需战前搭配。
他们也曾考虑过锁定目标攻击,当时一些韩国单手操作的手游大多采用这种方式。不过,由于操作繁琐,需频繁选择目标、更换目标,最终变成无锁定目标。又比如跳跃技能,但发现2.5D视角下容易给玩家造成困扰,并不合适。
剧透:未来设计思路
12月19日,根据网易端游《天下3》改编的手游《天下HD》将首先在苹果App Store上线。与众多ARPG不同,《天下HD》做出了两项重要改变—抛弃了自动挂机,战斗过程成为核心玩法,具有更强的策略性,这在3D ARPG手游中相当罕见。另一项随之而来的改变是弃用虚拟摇杆,改为单手操作,理由是虚拟摇杆容易疲劳,不适合移动设备。
3、扫荡副本:由于核心玩法不支持纯挂机,因此将开设一个扫荡副本。
有必要指出的是,《天下HD》的核心玩法并非首创。早在2013年上半年,韩国市场上就曾出现过一款类似的游戏《亡灵杀手:夏侯惇》,一度登顶韩国App Store,并获得苹果推荐。可惜的是,该游戏为单机游戏,且榜单时间维持得不够久。在手势操作方面,腾讯近期的《天天来战》也做出了不同的尝试。
(责任编辑:HN666)
结果:新型ARPG空白市场
一般来说,社区化将增强游戏黏着度,延长游戏寿命,而PVP则是拉收的常用手段。
1、社区化:重点开发公会玩法、势力系统,游戏中形成玩家自己的社交圈子。语音功能将增加游戏内实时功能,预计公测半个月到1个月后放出。
创新:弃用虚拟摇杆 以战斗为核心
DoNews游戏12月15日特稿记者 孙永立
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