主页(http://www.zhonghuagame.com):腾讯游戏副总裁吕鹏:让手游回归游戏自身
7月30日消息,2015 WMGC(世界移动游戏大会)在上海浦东嘉里酒店举办。腾讯游戏副总裁吕鹏发表了“让手游回归游戏自身”的演讲。
我这里有三部分跟大家做一个介绍。首先第一部分想跟大家分享一下,手游行业还是一个高速发展的行业,这个是完全没有问题,但是我相信大家也能够开始感受到在今年以来,手游整个行业发展增速已经有所放缓,已经没有去年或者前年涨得那么快,这个数字很有代表性。在2013年散是我们整个移动游戏元年的话,大家可以看到,在2013年比2012年整个手游增幅250%的样子。在2014年跟前一年环比增幅在150%不到,到今年来看,按照我们对整个行业预期,包括现在上半年已经结束,我们在今年上半年整个行业表现来看,预期跟去年增幅接近70%的样子。虽然70%还是一个非常非常了不起的增幅,但是对比前两年的趋势来看,大家可以看出比较明显放缓的趋势了。
左边这个图从2014年每个季度开始,每个季度新上线的产品,超过7千多款产品上线,从去年第4季度开始,上线产品数量也在下降。我们在右边看一看整个产品集中度,拿了IOS在中国区的数字,这个是非常好的参考,因为在中国没有张总介绍到有Google Play,因为中国没有Google Play,中国安卓市场是很分散,我们通常会用IOS在中国做一个参考。大家可以看到这里面有三条线,这三条线最上面这条蓝色的线是指整个IOS在每个月度畅销榜排名前100个产品占到整个IOS游戏收入市场里面能够占到多少。大家可以看到,其实在黄色的线基本上90%,在总收入里面,排名前100产品展到90%的市场份额。绿色这条线是指排名前50的游戏,大家可以看到,这个比例也是非常之高,是在70%多。整个行业是以整个精品占据大部分的头部到腰部的位置。去年至少要有3、4万款新游戏上线。
腾讯副总裁吕鹏
左边这图跟大家分享一下,去年China Joy也是这个时候,我们说到整个国内从事手游开发团队的数量有1万5千多家,每年出台的产品,按照团队平均有大有小的团队,小团队一年做一款,大的团队一年至少要几款甚至十几款,就算平均一个公司,一个团队两到3款游戏的话,意味着去年一年上线的产品至少在3万、4万。
3、让用户有很好的体验,不会靠活动刺激等方式一波流收费方式来伤害用户体验。
以下为演讲实录:
2、产品可玩性好,核心玩法具备重复可玩性。
吕鹏提到手游运营最重要的一点就是保持生命周期,并指出目前不管轻度游戏还是重度游戏,他们的成功都有一些共同特点:
1、目标用户定位非常准确。
吕鹏:各位领导,各位来宾,大家上午好!我看现在还是比较早,今天又是第一天巡查,很多人还在场馆,还有昨天晚上各种聚会睡得比较晚,现在可能有些人还没有到场。在开始之前说一下,很多人已经注意到今年China Joy跟之前不太一样,今年很大的主题,大家如果进场馆就会发现有一些什么样的变化。其实过往这么多年,每一年China Joy除了游戏以外,可能不是放在游戏本身,放在Show girl。我今天讲这个主题跟这个有非常关联性,游戏发展这么多年下来,手游火了两年多的时间,怎么能够让我们关注到行业最本质的东西,让游戏回归品质本身。
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