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中国网游,站在巨人的肩膀上?

2017-05-01 10:30 出处:互联网 人气: 评论(
飞鱼链 不准离朕这么远 重生之超凡人生 战神王爷萌虎妃 灿组词 回到隋唐当皇帝 流光喜事 site:aixihuabbs.com

编 者 寄 语

  今天的网络游戏产业,颇有点像两年前的互联网产业,几乎每一个人都看到了它的高速发展,但试水者在急流涌来时却往往迷失了方向。当规范、明晰的行业规则已经形成“定律”浮出水面后,最好的商业机会也往往被错过。
  其实在任何投资领域,快速死亡的都是那些不理智的资金,网络游戏行业高增长的数字依然摆在那里,只是违背了理性的投资规则,才造就了众多的失败者。
  网络游戏产业的游戏规则又是什么?


  世界网络游戏发展

  1969年,瑞克·布罗米为PLATO系统编写了《太空大战》(SpaceWar);
  1985年,比尔·洛登说服GE建立商业化的基于ASCII文本网络服务平台;
  1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《无冬之夜》(Neverwinter Nights)诞生;
  2001年,全球游戏产业产值达94亿美元,超过电影工业的89亿美元,成为全球第一大内容产业
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  中国网络游戏发展

  2000年6月,华彩发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》;
  2001年11月,网易推出《大话西游Online》,盛大代理的《传奇》正式上市;
  2002年,中国网络游戏市场规模超过10亿元人民币,中国付费网络游戏用户达到401.3万户
  2002年12月,“2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开
  2003年10月,硅谷动力投身中国民族网游产业
  ……

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硅谷动力谋定网络游戏
硅谷动力以一次性买断游戏引擎的全新模式进入网络游戏领域,一举成为国内少数掌握3D游戏开发技术、工具和拥有自主知识产权的网络游戏开发公司之一

 

网络游戏的游戏规则
“我们有一个梦想,就是自己真正做出一些东西能满足中国用户的需求,自己开发,但要站在巨人的肩膀上,自己创出一种新模式。”硅谷动力总裁沈维形象概括了硅谷动力的模式。


中国网游发展模式

代理模式由于产品技术在别人的手中,运营公司就像只是一个商店一样,出售别人的网络游戏及其服务,而由于没有核心技术,这个服务也很可能得不到保障。 掌握3D游戏开发技术、工具和拥有自主知识产权的网络游戏开发公司,才能像工厂一样,自己掌握技术,可以随意根据客户的需求提供可定制的产品。

产品代理  

“钱”途无量 弊病太多
  从年初盛大与韩方的纠纷事件,到奥美、海科的运营失败,我们均看到了技术危机感,因为这些问题从现有的资料看来都是属于技术问题范围,且都是因为得不到韩方有效、及时的帮助。那和韩方的合作还要不要继续下去?技术问题到底该如何解决?

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自主开发  

为民族大业,路漫漫!
  自主研发的路非常漫长,原因只在于技术引擎上的。韩国的网游快速发展很大程度上靠的是政府的公开支持以及花巨资由欧美购入先进的技术引擎,然后在此基础上学习和发展属于自己的技术引擎

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合资经营  

婚姻人做主,幸福谁能定?
  合资模式确实有它的好处,它可以借助国外的技术实力直接开发和运营适合自己口味的产品,如果发展的好,会对现有市场格局产生重大影响,但是,它同样面临一个问题,合资之后技术归谁?新浪乐谷和欢乐时代好像都不拥有技术所有权,这一点应该是合资运营模式面对的最大问题。

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买断版权  

站在巨人的肩膀上!
  现在硅谷动力只差一个能让玩家和公众信服的产品了,他们离成功只有一步之遥。业界对硅谷动力一次买断产品源代码和技术引擎的做法有着浓厚的兴趣,这种做法完全有可能很快被其他企业看重并效仿,从而掀起中国民族企业进行技术购买的浪潮

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    eNet:技术是发展的根本
    网易:经受技术的考验
    华义:以技术为生存之本
    搜狐:技术人员多多益善
    欢乐时代:韩国技术还领先
    可乐吧:凭技术养活自己
    金山:都是人数惹的"祸"?
    九城:市场渠道要紧密结合
    eNet:原则不变,服务变好
    搜狐:关注游戏道德问题

     


    网络游戏在中国

    韩国网络游戏一览
    日本网络游戏一览
    港台网络游戏一览
    欧美网络游戏一览
    大陆网络游戏一览

     

    网络游戏核心竞争力

    网游的核心竞争力,是在整合研发、营销、服务的基础上不断满足游戏用户需求的能力


     新闻调查


    责任编辑:张凯锋

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