主页(http://www.zhonghuagame.com):留给阿里游戏的时间和空间不多了
陈天桥当年兵败互联网迪士尼,但无可否认在游戏上,当年的盛大拥有着足够的统治力。现在阿里大文娱汹涌而来,看上去阿里大文娱无论是影视、音乐在借助资本力量后都发展的顺风顺水,但阿里游戏却着实尴尬。
但现在的移动互联网市场人口红利早已经消失,随着一大波创业公司的退出以及巨头开始呈现垄断的趋势,另外再加上产品迈向精品化和手游用户在经过几年的市场教育后在产品选择上的自我进化,渠道正在慢慢从当年拥有话语权到逐渐依赖这些大厂而生存。
对比《2016年游戏产业报告》1655.7亿元的整体市场,可以看到腾讯+网易吃下了中国游戏市场至少50%的营收,而随着腾讯《王者荣耀》在2016年下半年的爆发,我们预计算上其即将发布的Q4财报,两者的市场份额将在65%左右,留给整个市场的余量大约在600亿元。
2013年4月,阿里5.86亿美元收购新浪微博约18%的股份开启大文娱板块,收购虾米音乐,天天动听成立音乐事业部;全资收购UC成立移动事业部;收购书旗小说、整合了淘宝阅读、UC书城成立阿里文学,将UC九游进行公司化运作,更名阿里游戏;收购文化中国,私有化优土壮大阿里影业部门;投资博纳,联合芒果TV打造家庭娱乐。
数据也在说明这一点,根据运营商联通发布的2017年2月的沃指数排行榜,支付宝、淘宝分别以3.57亿、2.45亿月活越用户排在榜单的第4位和第7位,但在流量排行榜上,这两者都未进入前20,其中手机淘宝户均月流量为5.4MB,支付宝是3.38MB,而百度手机助手的户均月流量是11.68MB。
四
其中仅《火影忍者》可以算作泛娱乐产业所提供的IP,绝大多数是端游IP,这说明手游用户正变的越来越重,端游的用户开始向手游迁徙,指望这批用户和手游发展初期的那些用户一样以IP来挑选游戏是不可能的。
一个现实是,中小型手游开发商正在逐渐逃离手游产业,市场当中能够存活下去的,非富即贵。
阿里游戏对于阿里的大文娱体系的重要性不言而喻,实际上我们翻看这一轮在中国互联网行业所掀起的泛娱乐风潮你会发现,一切的起点就在于手游给了泛娱乐一个变现的最大机遇。
三
根据腾讯发布的2016年Q1、Q2、Q3财报显示,在2016年前三个季度,腾讯在游戏方面共营收532.6亿元,而网易的财报则显示,2016年全年,网易游戏上的营收是279.8亿元。
盛大文学、盛大在线、盛大游戏、酷6、华友世纪、盛世影业、盛世骄阳等一些列与此定位相关的产业链上下游公司或收购,或合资组建而成,而类似盒子计划、突袭新浪等也在告诉业界,盛大的决心。
但现在,用户已经被洗完了,手游迈入了重度的时代,玩法才能决定玩家的留存。时间越向后推,IP所能起到的作用将越有限。阿里游戏最大的两块资源,一块游戏分发,一块大文娱体系下的生态串联,但在当下的游戏产业,正越来越不管用。
但可以很显然的看出,这个“IP裂变计划”主要集中于将其他产业的IP导到开发者手中。
同样是《2016年游戏产业报告》,国内TOP10移动游戏收入为357.6亿元,占整体移动游戏市场的43.7%。