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2019-06-17 11:47 出处:互联网 人气: 评论(
云画的月光 run away here i am see you again 歌词 cry thirsty rebirth

(附《网络游戏商业模式研究报告》摘要)互联网实验室

2002年,多数.com公司还在盈亏线上挣扎之时,网络游戏却是风光无限。盛大公司凭借一款《传奇》游戏就独占网络游戏半壁江山,市场销售额令多年的老牌门户网站们脸红。网易是国内三大门户中最早进行游戏开发与代理的企业,于是乎股价扶摇直上,通过网络游戏大发一笔。新浪也不满足仅仅是游戏门户,开始代理《天堂》,并表露出成为第一游戏的霸气。

网络游戏的巨大“钱”景,更诱使众多企业进入,甚至一向坐山观虎斗的电信企业也按捺不住披挂上阵。据互联网实验室调查,网络游戏已经由去年中的五十几款游戏,迅速发展到了一百三十余款。网络游戏界虽然热火朝天,然而映入我们眼帘的却几乎是清一色的代理运营商,代理的又几乎是清一色的韩国游戏,仿佛做网络游戏就是这么简单,代理-测试-收费运营,果真如此吗?最近盛大网络与韩国开发商ACTOZ关于《传奇》的撤约事件,无疑给中国网络游戏敲响了警种。中国最大的网络游戏企业——盛大,中国最人气的网络游戏——《传奇》,中国最庞大的游戏群体——传奇用户,这是中国网络游戏界的一个神话,盛大模式更是代理运营商的极力效仿的模式,而今,这个看上去偶然的“突发事件” ,不仅极大触动了盛大,更触动了整个以代理运营为主体的中国网络游戏业。

“盛大的成功纯粹是一种偶然性”,很多国内众多游戏界人士这样认为,因为在他们的意识中,一款好的游戏就代表一切,果真如此吗?笔者认为,《传奇》的成功虽然具有一定偶然性,但盛大的成功却具有一定必然性。网络游戏运营商真正成功与否关键不完全在于游戏产品本身,而是其商业模式和执行能力。对于体验经济来说,能提供给使用者最大的心理满足效用的运营商就是最成功的运营商,盛大的E-SALE模式极大缩短了玩家与游戏之间的物理距离,也就是极大缩短了使用者实现效用的时间。因此,商业模式对于体验经济,已经不仅仅是其中的要素之一,而是架设体验者与体验过程之间桥梁的关键作用。

盛大成功引入4000万美金,已非当初的盛大,陈天桥更是深感长久寄人篱下的椎刺之痛,已宣称要建立大型游戏开发基地,并且新的《传奇》版本已经开发出来,虽然《传奇》的命运还难以预料,但无疑盛大已经给我们打了一例强心针。可见作为价值链下游企业的运营商,真正翻身的一天还是力争上游。

其实退一步想,没有了《传奇》的盛大将会如何?这可能是盛大与ACTOZ矛盾摩擦以来,盛大人最大的危机。盛大通过务实的市场开拓,强大的直销体系,良好的客户服务,就是为了加大作为代理运营商的砝码,争取空间。也可能正是这种危机感造就了盛大的成功,真可谓祸兮福兮。其实在笔者看来,创造产品的品牌不等于企业的品牌,以《传奇》运营为核心的盛大扭曲了自己已经创造的价值,这也是大多数代理运营商的通病。盛大手中的团队、渠道和已经被证明极有想象力的销售模式,才是盛大作为一个企业的脊梁。‘没有传奇,盛大还是盛大’,陈天桥的豪言也不是没有底气的。

但是目前的情况是:国内资本大批进场,抓住韩国游戏不放,盛大模式被严重复制,已经失去了它原有的生命力。真正做到抛开《传奇》还是盛大,陈天桥还需再商业模式上下功夫。盛大真能过这坎,才能真正成为中国游戏领头羊。

盛大尚且如此,众多代理运营商们即使尚无这种担忧,也没有偷着乐的余地。网络服务向来是大者通吃,韩国虽然网络游戏几百种,但最终市场份额集中在NCSoft及Nexon等几家,其它的大部分的游戏企业仍然规模较小,赢利困难。在这几年,中国网络游戏竞争将趋于白热化,并最终确定网络游戏的市场格局。笔者认为目前在中 国网络游戏市场占主流地位有四大类企业:

自主开发型企业:以联众、可乐吧、深圳天晴数码等为代表

代理运营型企业:以盛大、亚联、华义、网星埃尼克斯和九城为代表

门户型企业:以网易和新浪为代表

电信型企业:以重庆电信、上海电信、聚友网络为代表

《传奇》撤约事件再一次提醒我们,国内网络游戏尚处于初期成长阶段,产业链条尚未完善,受制较多,虽然具备一定市场份额,并出现一些颇具实力的企业,但商业模式尚在摸索,随着电信、大型门户网站和IT企业的大规模介入,市场格局变数很大。曾在2000年运营独霸市场的《万王之王》的华彩公司如今已销声匿迹,可见,在这个时期,风光一时的企业也可能成为过时的泡影,名不见经传的企业也可能一夜成名。只有具有战略眼光的企业才能抓住机会,成为这一新行业中稳固的佼佼者,只有完善行业和企业的商业模式才能适应新的游戏规则。

互联网实验室在去年推出的《中国网络游戏研究报告》的基础上,继续推出《中国网络游戏商业模式研究报告》,全面深入地对网络游戏产业链和商业模式进行解析,对现有典型企业进行分析归纳,总结出国内现有商业模式的优势和危机,并通过对玩家行为调查数据的分析,提出网络游戏内容、管理、宣传、运作等多方位的战略走向,对今后市场趋势进行预测。

作为国内第一份专门针对网络游戏商业模式进行研究的报告,希望为网络游戏经营者和准备进入这一行业的企业提供良好成熟的商业模式模型和具体实施建议,对中国网络游戏市场的规范和良性发展起到积极借鉴和推动作用。

《网络游戏商业模式研究报告》摘要

【第一章 网络游戏商业模式概述】

从商业模式角度对网络游戏进行全新定义及分类,并根据游戏市场走势预测全球网络游戏市场趋势。详细分析网络游戏产业链中各角色的位置,并通过价值链分析,描述各类企业的盈利点,并提出上游向下游扩张的可能性,最后详细介绍了网络游戏收入来源,及上市推广销售方式渠道等与商业模式密切相关的基础知识,使读者对网络游戏商业模式有一个基础详尽的认识与了解。

【第二章 中国网络游戏商业模式现状】

主要对中国网络游戏商业模式的现状进行阐述,包括宏观环境对网络游戏市场的影响,从市场各个方面评测中国网络游戏产业的成熟情况,并提出在成长初期的我国网络游戏市场所具备的特征。中国网络游戏市场被五大阵营所割据,它们是自有产权企业、代理运营企业、电信运营企业、综合门户企业和其他企业,其中前四类企业占主流地位,它们的商业模式存在很大的差别,通过对各自优劣势及典型企业的分析,互联网实验室给予切实可行的建议。

【第三章 网络游戏市场预测和发展趋势】

商业模式报告的撰写过程中,互联网实验室通过多方对网络游戏玩家的调查,得出中国网络游戏发展的趋势,包括游戏用户群体、网络游戏类型、网站对游戏玩家产生的影响趋势等等,通过这一系列趋势的推测,得出未来五年中国网络游戏市场的总体规模,并提出在今后国内网络游戏市场的竞争格局会出现巨大变化,而游戏商家对商业模式的选择是取胜的关键所在。

【第四章 网络游戏市场策略推荐】

综合前三章的事实与预测,第四章是对整个中国网络游戏市场的反思,中国网络游戏尚处于世界金字塔的低端,价值链中存在相当不合理的现象,也成为国内网络游戏潜在的危机,各游戏商家只有定位在高端的商业模式上,才能提高企业核心竞争力,建立持久、品牌成功的企业。高端的商业模式包括横向与纵向的扩张,也包括自身开发能力的加强,而每类企业应该根据自身的优势与特色寻找合理的市场定位,力争位于不败之地。

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