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廿年面壁图破壁:我国网络游戏研究(1998

2019-08-07 12:10 出处:互联网 人气: 评论(
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    作者简介:胡一峰,博士,副研究员、《中国文艺评论》杂志副主编,编辑部主任。

  关键词:网络游戏;艺术学;学术范式;行业治理

  内容提要:近年来,我国网络游戏(下称“网游”)行业快速发展,也暴露出不少问题。构建科学的网游治理格局,亟需深化网游学术研究。我国网游研究始于20世纪90年代中期,20年来呈现出实践倒逼、问题推动、波状发展的特征,形成了“病”“财”“法”“文”四大研究范式,同时也出现了艺术学转型的趋势。适应这一趋势,构建网游研究的艺术学范式,不仅有助于推动网游的民族化发展和行业治理,而且将为新兴的艺术学学科提供发展新动力。

 

  近年来,我国网络游戏(下称“网游”)行业快速发展。去年就有学者提出应对网络游戏重新认识和评估[1]。《2017年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元[2]。中国自主研发游戏的海外影响力和市场地位也在提升,中国已经成为名副其实的游戏输出大国。但网游也不时爆出品位低俗、价值混乱等问题,屡遭批评,比如2018年六一儿童节前夕,新华网对腾讯等的批评就引起了舆论极大关注。这一切都说明,网游发展面临着一个新节点,亟待构建科学的治理格局。从网游研究的角度来看,既遭遇新课题的挑战,也显露出学术范式转型的可能,很有必要梳理网游研究的历史轨迹,总结归纳其研究范式,分析预判其学术趋向[3]。

  一、网游研究的轨迹与特征:实践倒逼、问题推动、波状发展

  一般认为,中国网络游戏的发展之路始于1998年[4]。这样算来,至今恰好20年。进入新世纪后,网游发展真正走上正轨。此后三年间中,出现了多个节点性事件。2000年,新闻出版总署根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,开始对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动进行监管。同年,召开了首届中国网络游戏发展研讨会,提出要走有中国特色的网络游戏之路。2001年,有人撰写了《中国网络游戏发展大事记》,此稿虽不算完备,但表明了中国网络游戏“史”的意识之萌生。2002年,我国网络游戏收入首次超过了电影票房,迎来一个新的发展阶段。2003年,发生了“中国网络游戏第一案”。同年,成立了中国出版工作者协会游戏工作委员会。

  再看网络游戏研究的轨迹,与网游的发展步伐十分合拍。这方面的专著相对较少,比较重要的有《游戏东西:电脑游戏的文化意义研究》(米金升、陈娟著,广西师范大学出版社,2006年)、《互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式》(关萍萍,浙江大学出版社,2012年)、《网游:狂欢与蛊惑》(鲍鲳、马中红,苏州大学出版社,2012年)、《游戏学:符号叙述学研究》(宗争,四川大学出版社,2014年)等。在论文方面,笔者以“网络游戏”为“主题”在“中国知网”检索,得到二万七千余条结果。从1990年就有这一主题的文章发表,但整个20世纪90年代文章总量不足50篇。2000年以后,文章数量突破了三位数,2003年以来成果陡然增多,文章的学术性不断增强。2002年“网络游戏”主题文章为420篇,2003年提升到1230篇,增长了3倍。如以“网络游戏”为“关键词”检索,结果为八千余条,开篇之作发表于1997年。考虑到网络游戏某种意义上也可视为“互联网+电子游戏”,笔者又以“电子游戏”做“主题”检索,得到结果三千六百余条,最早的是1982年,而其中网络游戏研究仍是从20世纪90年代末起步。进入新世纪,网络游戏主题的文章从报道、评议逐渐转变为严肃的学术研究。从此,网络游戏被视为一种社会现象或文化现象受到学术界的持续关注。到了十年前,也就是2008年,第一次有人对电子游戏的研究状况做了比较系统的学术综述[5]。

  知网虽未实现网络游戏研究成果全覆盖,但反映出学术基本面和动向。20年在人类历史长河中只是沧海一粟,对于网络游戏而言,却构成了一部“有声有色”的历史。综合网游研究的数量和学术水准这两个指标,大体上可以把这段历史以2003年[6]为界分为两个阶段。第一阶段是20世纪90年代后期至2003年,这是网游研究的起步阶段[7];第二阶段是2003年至今,为发展阶段。从这两大阶段的学术史又可发现,网游研究与网游实践契合度极高,网游发展的每一个节点性年份,都会对网游研究提出新的问题,也会刺激网游研究出现关键性发展,不论研究成果的数量还是质量,都会出现新的峰值。有鉴于此,笔者将二十年来网游研究的基本特征概括为“实践倒逼”“问题推动”和“波状发展”。

 

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