主页(http://www.zhonghuagame.com):【业界资讯】从《九阳神功生死决》看竞技手游的形态进化
PVE模式与竞技对抗的深度融合
在《九阳神功生死决》的养成中,一部分属性成长是属于竞技模式的,也就是说,玩家在培养英雄和队伍的同时,可以获得两条线的属性成长,一条线是用于单人推图模式中的属性成长,另外则是针对PVP玩法“战局内”成长。这种属性成长与竞技游戏的核心紧密相关,表现为物理攻击、物理防御、法术攻击及法术防御四种属性的养成,每种属性下允许玩家从装备、资源上获取成长要素。
一方面,这种设计与LOL等传统竞技游戏的符文系统类似,不同玩家会根据己方拥有英雄的特点,自身喜好的打法特点以及选取参加PVP模式的不同英雄等因素综合考量来调配物攻、物防、法攻、法防四种属性共十六件装备。
《九阳神功生死决》加入的PVE玩法,以适应手游用户更加多样化的需求推而广之,将PVE玩法引入手游,可以讲出来的故事更多,例如前文提到《英雄联盟》美中不足的IP形象干枯问题,以及绝大多数竞技游戏体验单一化的问题。《魔兽世界》的故事为何令人流连忘返,丰富精彩的任务设计与各式各样的副本进行剧情补足,起到了举足轻重的作用。现在《九阳神功生死决》进行这样的尝试,是否意味着蜗牛游戏找到了一种全新的解决方案?我们拭目以待。
而在《九阳神功生死决》中,由于与符文类似的“装备”均有着与传统网游类似的绿、蓝、紫等品质分级设计,所以它必然是贯穿游戏始终的一条主要成长线,同是也基本算得上是一种强收集的玩法。
结合上文我们可以看到,《九阳神功生死决》提供的单人模式,是由收集英雄→组队推图→获取资源→强化英雄→攻克更难的关卡,获取更好更多的资源产出→继续强化英雄获取成长这几个环节所共同构成的一套形成闭环系统。
相比于常见的以上、下划攻击按钮区分杂兵或英雄锁定的设计,《九阳神功生死决》的设计,既为技术不过硬的小白玩家提供了较低的进入门槛,也为追求操作技术的高端玩家提供了更多发挥的空间。
从图中就可以看出《九阳神功生死决》的虚拟摇杆式操作布局
《九阳神功生死决》为虚拟摇杆+按键操作提供的解决方案,是在切换攻击对象设计的基础上,加入依照距离、血量、小兵/英雄以及直观手动选择四种目标选择机制。玩家可以根据需要,随时在游戏中修改,以达到补刀、磨血等战术目的。
但另一方面,传统竞技游戏中的符文系统并不是一条深远的追求线,在玩家进入游戏后,它是一条由新手到入门再登堂入室的养成追求,在召唤师等级练满之后,它就成为一个由不同战前策略和战术习惯导向的策略搭配玩法;
竞技手游与移动平台的深度融合
回到《九阳神功生死决》本身,如果沿用《英雄联盟》的设定,在没有强大的外部支持下,很难打造出一款具备相当用户基础的产品。PVE玩法与竞技玩法的结合,可以看做蜗牛游戏尝试在不同类型玩家之间相互转化,以适应手游市场格局的一种姿态。
玩家试玩《九阳神功设生死决》 蜗牛在PVE方面的大力投入很好理解,传统的竞技游戏是按照一场场战斗组成的对抗性体验,并不能满足玩家的多样化选择。强大如《英雄联盟》,在人物背景故事、不同角色之间的恩怨关系,凭借只言片语很难令用户有什么直观感受,而《风暴英雄》因为角色都来自于暴雪的其他游戏,因此每一个人物形象都建立得非常立体。 强调对抗性的竞技游戏,在操作性方面的要求高于其他任何类型,在激烈的对战中,战斗的成败往往决定于短短数秒,而这又会极大的影响用户的体验。对于包括《九阳神功生死决》在内的竞技游戏来说,如何做好游戏的操作体验,成为保证产品质量的最基本因素及必要条件。而建立在移动平台的内部运行环境以及外部使用环境上,这一点显得尤为重要。 除了操作方面的设计意外,“战争迷雾”是《九阳神功生死决》向竞技手游提出的一个思路,以提高草丛、打野等战术行为的价值。游戏里去掉“插眼”设计,有效抓住大多数玩家在竞技游戏策略方面薄弱的痛点。游戏的对抗元素被大幅度简化,也相应地要求玩家拥有更强的大局观,同时提升gank及团战的观赏性和竞技性。
关于平衡性的诠释,《九阳神功生死决》需要在兼顾对抗平衡性的基础上,让PVE玩法更有说服力。因此,除了常规的人物养成之外,允许玩家在队伍层面装备道具,通过装备道具以及不断的养成,英雄可以相应地获得在竞技玩法中的属性成长。这与LOL中的符文系统十分相似,而《九阳神功生死决》在成长线上的设计,加入PVE玩法将会让成长、收集变得更加有趣。