主页(http://www.zhonghuagame.com):完美世界CEO萧泓:电子竞技是2016最大浪潮
3月30日晚间,A股上市公司完美环球娱乐股份有限公司(002624)发布公告称,完美环球发行股份购买资产并募集配套资金暨关联交易事项获得证监会无条件审核通过。完美环球股票已于3月31日复牌。
这意味着,美股上市公司完美世界成功回归A股,资产注入完美环球(002624),成为中概股回归的最新成功案例。
完美世界是最早涉足游戏研发的中国网络游戏公司之一,主打作品包括:《诛仙》 《完美世界国际版》,手游《神雕侠侣》《魔力宝贝》。完美环球主营业务则是制作、发行影视剧,以及电视综艺节目等。
虽然A股历经2015年股灾,但中概股回归似乎并未因此而停滞。3月30美股上市公司奇虎360(QIHU)也表决通过私有化协议,将回归A股。
在国内资本市场动荡,全球经济疲弱的背景下,回归的中概股,如何看待中国的市场前景,如何看待未来的市场机会?带着这些问题,21世纪经济报道记者专访了完美世界CEO萧泓。
《21世纪》:完美世界,为什么要回归A股?完美世界的私有化进程,相比于巨人网络、奇虎360都更快一些,是怎样做到的?
萧泓:我们私有化并不是追风,而是有深刻的目的,本质是因为我们看好国内的文化产业,看好中国市场。
我们大部分的业务在国内,当年去美股上市,也是因为中国资本市场发展阶段导致的,现在国内资本市场已经发展到了一定地步。
最近几年,我们观察到,国家开始支持文化产业的发展,尤其是互联网文化产业。国内政策明确、资本活跃,大环境好。因此,我们看好国内的文化、互联网产业前景。
我们认为时机已经到来了,希望能赶上这波浪潮。让公司影视+游戏的文化航空母舰正式下水,借力国内资本市场。
速度快是因为我们在美股财务清晰,全员的意志也更统一。因此,事情就相对顺利。
今年重点发力电子竞技《21世纪》:除了新发布的VR游戏,回归之后,完美还有哪些进一步的动作?2016年整体战略重点是什么方向?后续对公司发展的持续催化剂都有哪些?
萧泓:中国游戏行业已经与之前不同。今年最大的浪潮将是电子游戏竞技市场。
这也是公司今年要重点发力的领域。
为什么看好电子竞技?一方面,从观众角度来看,电子竞技观赏性强,这一点跟传统竞技类似;另一方面,电子竞技对参赛选手粘性大。如果你从小打篮球,你一辈子都会爱上篮球。参赛选手有不断的提升、上升动力。会有一批人,达到职业级别的程度。
传统体育竞技项目在世界范围内,是不断上升的曲线。电子竞技肯定也会如此。目前,中国的市场已经成熟到一定程度,未来,对竞技的需求肯定会起来。
完美世界拥有DOTA2在中国大陆的独家运营代理权。我们会把它作为主打产品,做到更好。让它成为电竞里面最顶尖的项目,类似足球或者篮球的地位。
此外,2016年,我们也会引入偏休闲的竞技产品。计划2016年夏天,引入“最终兵器”,这是一款格斗竞技游戏,还包括“团斗”设置。另外还将引进一款空中格斗游戏。还包括万智牌,这是在欧美非常流行的卡牌竞技游戏,我们会推出线上版本,叫HEX。
总的来说,2016年,我们的策略是一方面继续把DOTA2做好,另一方面引入新的竞技项目。先做运营,再做赛事。设置奖金,吸引更多人。
21世纪:如何看待中国游戏市场的趋势?
萧泓:中国手游将依然保持高增长,PC游戏维持稳定,VR会是未来非常重要的硬件平台,电视主机游戏或许能迎来临界点。
手游的成长还没有到顶。但重度手游将是2016年重点。过去的手游都是轻度手游,付费人群很多,但付费额少。2014年公司神雕侠侣成功之后,2015年我们大规模布局重度手游,2016年将开花结果。已经推出了射雕英雄传,效果很棒,倚天屠龙记马上也要上线。后面网络小说的著名IP手游,马上会出。基于火炬之光、最终幻想等国际知名IP改编的多款手游产品我们也会陆续推出。
今年公司还要加速布局重度手游。
VR我们研究了很长时间,早已经做了布局。我认为,无论影视还是游戏,随着技术的成熟,VR会是非常重要的硬件平台。
2016年,VR仍然是摸索。我们会陆续推出一些VR产品,比如深海迷航,这是美国团队潜心研究的一款海洋探险类游戏,已作为Oculus第一批上线的产品推出。
电视主机游戏,在欧美比较成熟,北美每年就有60亿美元的市场规模,微软有1700万台机器在世界各地,索尼有4000万台。
主机在国内虽然还在起步阶段,但中国市场微软和索尼的主机销量预计会从2015年的20多万台上升到今年的100多万台,这个增速还是很明显的。目前一台机器的价格是3000-4000元,随着硬件设备的发展,机器的价格会逐步下降。我预测,当主机价格跌到2000元的临界点,市场会爆发。
对公司来说,做主机游戏,更能体现我们设计的优势,使我们的产品达到国际级。公司2014年跟微软合作,首款主机游戏作品《无冬OL》Xbox版成为Xbox One正式入华后首发阵容中唯一一款第三方游戏产品。
主机游戏的输入方式是摇杆方式。与PC、手机都不同。摇杆的体验更丰富。收费能力很强。
产品和企业更新迭代快怎么办?21世纪:手游过去几年快速增长,但端游似乎有些疲弱,产品竞争激烈,这对大公司是否有利?还是对初创的小企业、黑马型公司更有利?毕竟资本市场更加关注的是增速。
萧泓:任何一个产品市场,当他进入成熟阶段,有积累的公司肯定更有优势。
现在国内市场进入平稳阶段,已经过了爆发式增长期。这时,有很多积累的公司会有优势。我们不管在影视、游戏,都有多年积累。一方面是技术,未来手游的发展方向是精品化、重度化,相对于同质化严重的轻度游戏,重度游戏在研发层面对技术和资金投入的要求非常高,而且技术还在不断发展,能不能跟上也是关键问题。另一方面是内容积累、人才、制作能力、IP。
21世纪:在影视方面,依赖点击率的网络剧是否会成为影视剧行业新现象,对传统模式构成挑战?
萧泓:网络的传播渠道是新趋势,但是否能摧毁以前的销售和发行模式?我认为不一定。
我们在网络传播上的投入,并不会影响传统的模式。
我们认为,内容本身依然是核心,而新媒体的发展趋势,对内容起到了很好的拓展作用。我们一直对互联网有很深刻的理解,未来我们在娱乐内容的生产和传播上都会有更多投入。
中国游戏、文化出海趋势强劲21世纪:中国游戏企业都在走向海外,是否观察到这种浪潮?未来3-5年公司会变成怎样?最大的挑战是什么?
萧泓:中国娱乐行业国际扩展的趋势很强劲。
未来的趋势仍然是,中国游戏产品、影视产品逐步国际化。为海外用户做产品,产品水准达到国际标准。中国游戏行业的收费模式、道具收费等方面国际领先。
未来3-5年,我们会是世界级的企业,影视、游戏,在世界上有影响力。海外的收入增速会更快,现在25%,未来将进一步提升。
从业态来看,公司将深入影视、游戏的各个细分门类,以及衍生的门类。
最大的挑战是人才,无论哪个领域,最核心的还是人才,最关心的是怎样吸引到世界顶级的人才,我们怎样培养出国际级的人才。
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(编辑:李艳霞)
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