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布局首款 VR 非对称竞技游戏,「Not Me」团队此前已获字节跳动

2022-07-14 15:54 出处:互联网 人气: 评论(
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《Not Me》的游戏玩法借鉴过亿美金收入的 2D 非对称竞技游戏《Among Us》,具有自传播性,同时通过 VR 大幅提升游戏的沉浸感、自由度、社交性、可玩性和耐玩性。

但是,目前行业存在的痛点是,优质 VR 内容稀缺。Oculus 官方曾对外公布,仅收购计划一环,Meta 便在 2019 年对外声称会拿出至少 10 亿美元收购 VR 开发工作室,而对于单项作品的支持,Oculus 给开发者的资金也在几百万美元左右。Pico 平台上,仅有 130+ 款游戏,没有自己的独占高质量游戏。

在 Fancy 看来," 正是因为跟人玩,过程体验主要是每个人在游戏内做的行为和判断决定的,所以后续的社交传播就水到渠成;更何况这个品类在直播领域非常受欢迎,无论是《第五人格》、《风暴岛》都是从直播获得了成功,是行业里玩家裂变系数最高的品类。"

首先,《Not Me》的游戏规则很简单,核心玩法是 " 我们之中有坏人 " 的海岛狼人杀体验,玩法已经在国内和国外都被验证过 , 尤其是在海外有广泛用户基础;其次,非对称竞技最重要的就是过程中的体验,所以在设计上给玩家足够的自由度和发挥空间,从而带来局内变数的增加;再次,该游戏放到 VR 平台,不仅沉浸感代入感增强,最重要的是,过程中信息量的指数级增长,更有助于游戏设计,从而给玩家带来更丰富的游戏体验;

根据 Gartner 技术成熟曲线理论,VR 终端经历过 2016 年的幻灭低谷期,到 2020、2021 年开始出现拐点,行业关键指征为:画面成像突破 3000PPI,佩戴 VR 之后的眩晕感几乎得到消除;屏幕的分辨率较三年前已翻了一倍;无线技术、眼球追踪、注视点渲染等技术也即将到达民用级别;5G 的普及,带给无线 VR 设备更加流畅的网络传输体验;VR 设备平民化:多款 VR 设备价格击穿两千元等。

近年来,随着 VR 行业拐点的降临,VR 在技术、市场、产品、体验等方面都迎来突破,字节、腾讯等大厂纷纷重仓 VR 赛道。

相关数据预测,VR 终端出货量 2022 年预计将达到 1800 万台,增速近 100%。随着硬件设备的普及,VR 终端也将带动 VR 内容市场的爆发。VR 游戏 "Population: One" 上线 3 个月收入破千万美金,而更早之前的 "Beat Saber" 营收已突破 1.8 亿美金。多家机构曾预测称,2022 年 VR 内容市场 ( 游戏占 89% ) 将达到 30 亿美金。

Fancy 告诉 36 氪,如果研发顺利的话,《Not Me》将于今年底上线,在渠道上会走独立发行的方式。

该团队目前约 30 人,核心成员来自腾讯、畅游等大厂,经历过多款月入过亿游戏,从 17 年开始一直深耕非对称竞技赛道。公司创始人 Fancy,有超 10 年游戏设计经验,6 年腾讯游戏制作经验,曾为腾讯款 MMO《QQ 御剑》主策划、腾讯精品游戏《QQ 仙剑奇侠传 ol》制作,也是对称竞技游戏《暴岛》制作。

近日,36 氪接触到一个 VR 游戏团队——风暴之心科技,其在研发的 VR 游戏《Not Me》,定位于首款 VR 非对称竞技游戏。

2020 年,Fancy 带领原《暴岛》团队创立了风暴之心科技,公司获得了字节跳动千万元天使轮融资。

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