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掌上 Wegame 退市,提不起劲的国内游戏平台

2022-07-15 17:23 出处:互联网 人气: 评论(
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作为游戏发行平台,Steam 上主要销售的产品并非当下主导国内游戏市场的服务型游戏,而是买断制单机游戏。在过去很长一段时间里,由于玩家版权意识不足,国内市场盗版猖獗,中国市场 + 买断制游戏的组合几乎就意味着商业上的失败,因此,即便电商、社区这样的概念在过去十年多时间里不断升温,也很少会有企业将它们和游戏联系起来。

EPIC 更多测评内容需要跳转客户端外页面

说起来,TGP 升级为 WeGame 的 2017 年从某种意义上来说堪称 " 国内游戏平台元年 "。在同一年,专注沙盒游戏的 Stone 游戏平台和 PC 单机游戏平台方块游戏也接连上线,让国内游戏平台赛道热闹了不少。但对游戏平台赛道而言最重要的,还是让 " 吃鸡 " 两字火爆全球的战术竞技型射击类沙盒游戏《绝地求生》(PUBG) 的横空出世。就是这款游戏,让不少慕名而来的国内玩家由此第一次接触到了买断制这一付费模式,也第一次接触到了线上游戏销售平台(Steam)。

" 很多游戏平台就是单纯的游戏启动器,没有一个友好有趣的社区,所以这些平台的用户很难像 Steam 玩家那样,在非游戏时间也愿意停留在平台上,去享受一些社区内容。" 阿柴补充道。

虽然近年来,高质量的游戏产品的竞争力不断提升,使得开发商在市场中的话语权也跟着水涨船高,但这并不意味着 " 质量为王 " 就真的取代了 " 渠道为王 ",成为了游戏市场的新法则。甚至在当下游戏市场内卷情况抵达新阶段后,渠道反而再次成为了游戏产品决胜市场的关键。

以《原神》为例,玩家和部分从业者喜欢将它的成功全部归结到产品本身,但事实上,米哈游对于《原神》的宣发投入并不输给传统大厂,甚至于它在上线后的快速破圈,也得益于其精准的广告投放。比起传统的应用商城,米哈游将宣发的主战场选在了微博、B 站、游戏论坛 NGA、网易云音乐等平台,而这些平台最大的共同点,就是拥有大量的 Z 世代年轻用户,其中,B 站、NGA 论坛等平台上还有米哈游更直接的目标用户——二次元游戏玩家。对于宣发平台的正确决策,让米哈游的广告取得了十分出色的转化率,收获了大量玩家,一度成为了行业内宣发的优秀案例。

诚如小芸所言,2022 年 4 月,在第二轮 " 寒冬 " 结束后的首批 45 个版号中,移动游戏占到了 39 个,占比高达 86.67%,而在 6 月发放的第二批 60 个版号中,移动游戏占到了 58 个,占比进一步提升至 96.67%。

图片来源:国家新闻出版署

如今,《掌上 WeGame》谢幕,但国内游戏平台仍将继续走下去,当然,对于青涩复杂的国内买断制游戏市场而言,国内游戏平台想要前进,注定只能摸着石头过河,至于它们未来能走到哪一步,能否在有朝一日取代 Steam 的位置,这就只有时间才知道答案了。

并且,从某种角度而言,国内严格的版号审核制度,对于游戏平台的杀伤力甚至要超过对开发商的。毕竟,在服务型游戏占主导地位的国内游戏市场,大部分厂商只要能获取一个版号,就能持续更新游戏内容,运营游戏赚取流水,对于体量比较小、游戏储备较少的企业而言,一款游戏获得版号就足够养活自己三到五年。然而,对于游戏平台而言,版号问题事关平台的游戏储量,实在是无法一劳永逸。

这其实是渠道时代的传统打法:等到爆款出现后,就立刻对其进行 " 换皮 ",来快速分得市场资源。然而,就当下的热门赛道来看,这招显然不太好使了。

国内游戏平台注定要摸着石头过河

一部分分析师将中国市场玩家数量下降的原因归结于 2021 年 8 月 30 日《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(即业内戏称的 " 最严防沉迷规定 ")出台后,未成年玩家的大量流失,甚至连下游的卖号、租号产业也因此大受打击。不过,在许多游戏从业者看来,即便 " 最严防沉迷规定 " 没有落地,游戏市场也已经告别了野蛮生长的时代。

有腾讯、完美世界这样的大厂加入,国内游戏平台按理说应当是不缺资源和宣发推广的,就算不能一击将 Steam 这前浪拍死在沙滩上,也能与其分庭抗礼,分得市场的半壁江山。然而,无论是 WeGame,还是蒸汽中国,都根本无法撼动 Steam 在国内市场的领先地位,甚至在口碑和表现上双双失败,令人感慨。

自从 Z 世代新消费势力崛起以来,游戏作为这部分群体主要的线上娱乐方式,其市场受到的市场关注自是与日俱增,再加上疫情红利的加持,游戏产业虽然说不上是一飞冲天,但多少也算是跨上了新的台阶。即便此后国内市场又复刻了 " 版号寒冬 " 的小插曲,不过总体来看,随着年轻一代消费者消费能力增强,对游戏产品的消费意愿提升,游戏产业对创业者和企业还有很强的吸引力。

而《绝地求生》和 Steam 的火热,也迅速改变了国内玩家的消费习惯,Steam 上丰富的大作产品和频繁的促销活动,让 " 喜加一 "(即获取游戏让库存增加)成为了国内玩家的新风尚,而在一年之后,完美世界趁热打铁,代理发行了 Steam 中国版(即蒸汽平台)。

你也许不清楚这数据究竟有多惊人,但你只要知道,在这数据背后透露出这样一个事实—— Steam 正在稳步坐实自己全球最大数字游戏发行平台兼游戏社区的位置。

游戏平台是游戏的超级市场,但也并非是单纯一手交钱一手交货的卖场,平台在售卖游戏的过程中和过程外提供的服务与体验,才是决定平台能否从一众竞争者之中脱颖而出的关键。

数据来源:SteamSpy

他指出,EPIC 商城游戏分类 tag 收录不完善,也缺乏类似 Steam 那样的推荐机制,甚至游戏商品页下方的测评还需要跳转到客户端以外的网页才能进行查看,购买游戏后也没有创意工坊这样的延伸内容可以体验,使得习惯了 Steam 那些便利功能的玩家很难割舍掉 Steam 而选择 EPIC。

然而,随着国内经济发展,玩家收入变高,他们的版权意识也在不断增强,《太吾绘卷》、《光明记忆 : 无限》、《戴森球计划》等国产买断制游戏的成功,说明市场环境已然今非昔比,不过,忙着追逐国内移动端氪金抽卡游戏的潮流的国内企业并没有注意到这一变化,或者说,即使他们注意到了这个变化,买断制游戏的销量表现也很难战胜氪金抽卡游戏,更何况在国内开拓这一领域所要面对的困难和风险,也远比循规蹈矩追逐主流趋势要大得多。

有店无货,国内平台的版号之痛

在国内市场,不管是对开发商还是游戏平台而言,版号问题始终是难以逾越的难关。

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撰文/流星

当然,也会有人表示游戏产品不在于多而在于精,但即便忽略数量强调质量,蒸汽平台上产品表现也不尽如人意,3A 大作数量少到让人汗颜,只有一堆贴着 " 国产游戏 " 标签的、质量参差不齐的轻度游戏产品勉强充充门面。

社区是建立在兴趣基础上的,而有着相同喜好的玩家聚在一起形成群体后,就会有很强的认同感和凝聚力,此外,他们往往还会自发地进行一些内容创作,来表达自己对某些事物的喜爱。随着互联网经济发展,社区的重要性也跟着水涨船高,像是 B 站之所以能与优爱腾这样巨头一较高低,其中很大原因就在于 B 站拥有用户数量庞大且氛围良好的社区。

而同样,作为 Steam 在海外市场最大的竞争对手,EPIC 商城虽然在赠送免费游戏这件事上表现得相当阔绰,但其付出大量成本的赠游策略,却并没能从 Steam 手中抢过 " 唯利是图 " 的玩家群体。根据 Steam 官方数据,2021 年 Steam 月活玩家超 1.32 亿,而一直用独占和免费游戏死磕 Steam 的 EPIC 虽然用户增长很明显,但 2021 年月活玩家也才刚刚超过 6200 万,不及 Steam 的一半。

根据 Steam 第三方平台 SteamSpy 在 2017 年发布的数据显示,有高达 78.03% 的《绝地求生》玩家来自中国。按照当年《绝地求生》2400 万套的累计销量来计算,意味着有 1800 多万套卖到了中国市场。

"Steam 之所以能成功,绝不是一句‘领跑者赢家通吃’就能说明的。" 在阿柴看来,在海外市场,Steam 亦不缺乏挑战者,很多实力雄厚的大厂都有自家的游戏平台,比如说 3A 大厂育碧有自家平台 Uplay,暴雪有战网,CDPR 有 GOG,EA 有 Origin,EPIC 有 EPIC 商城,这些游戏平台不但在游戏储量上碾压国内平台,还大多都有厂商自己的独占作品撑场(这个优势国内厂商现阶段基本是学不来的),但与 Steam 在用户和营收数据上依旧难以望其项背,最主要的原因,就是因为缺乏社区吸引并留下用户。

游戏卷不动了,市场需要新的增长点

走进商业背后的故事

而面对如此情形,国内游戏企业要不转型做 H5 小游戏,要不转型做小品级买断制单机游戏,要不直接关门大吉。当然,对于那些家底殷实的大厂而言,他们还有足够的实力去找寻一些新的风口,比如说因为亚运会而热度上涨的电竞赛道,靠概念讲故事赚钱的元宇宙赛道……还有线上游戏销售平台。

需要注意的一点是,因为版号的问题太过突出,导致许多玩家在评价国内游戏平台时,往往会忽略掉它们其他的不足之处。

可见,即便是精品游戏的顶流,也依旧需要渠道和平台。

就拿蒸汽平台为例,作为名正言顺的中国版 Steam,蒸汽平台在游戏上不能同步 Steam,广大的国内玩家还觉得情有可原。然而,在功能上,蒸汽中国相较 Steam,也有所阉割,没有广受玩家喜爱的荐游功能 " 探索队列 "、没有颇具创意测试功能 " 实验室 "、没有 Steam 精髓的社区功能 " 社区 "、也没有与社交联系紧密的交易系统 " 市场 ",即便没有游戏储量上的差异,单从用户体验的角度而言,已经习惯了在探索队列里狂点 " 下一个 "、在市场里交易虚拟道具的玩家,无法接受蒸汽平台也属实在意料之中。

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