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掌上Wegame退市,提不起劲的国内游戏平台

2022-07-16 17:57 出处:互联网 人气: 评论(
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虽然作为本体的客户端版 WeGame 游戏平台仍在正常运营,但移动版的《掌上 WeGame》停运这事儿依旧引发了不小话题。在部分玩家看来,腾讯关停《掌上 WeGame》的操作,无疑是 WeGame 发展受挫的一大写照。

如今,《掌上 WeGame》谢幕,但国内游戏平台仍将继续走下去,当然,对于青涩复杂的国内买断制游戏市场而言,国内游戏平台想要前进,注定只能摸着石头过河,至于它们未来能走到哪一步,能否在有朝一日取代 Steam 的位置,这就只有时间才知道答案了。

以《原神》为例,玩家和部分从业者喜欢将它的成功全部归结到产品本身,但事实上,米哈游对于《原神》的宣发投入并不输给传统大厂,甚至于它在上线后的快速破圈,也得益于其精准的广告投放。比起传统的应用商城,米哈游将宣发的主战场选在了微博、B 站、游戏论坛 NGA、网易云音乐等平台,而这些平台最大的共同点,就是拥有大量的 Z 世代年轻用户,其中,B 站、NGA 论坛等平台上还有米哈游更直接的目标用户——二次元游戏玩家。对于宣发平台的正确决策,让米哈游的广告取得了十分出色的转化率,收获了大量玩家,一度成为了行业内宣发的优秀案例。

文 | 锌刻度,作者 | 流星,编辑 | 李觐麟

一部分分析师将中国市场玩家数量下降的原因归结于 2021 年 8 月 30 日《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(即业内戏称的 " 最严防沉迷规定 ")出台后,未成年玩家的大量流失,甚至连下游的卖号、租号产业也因此大受打击。不过,在许多游戏从业者看来,即便 " 最严防沉迷规定 " 没有落地,游戏市场也已经告别了野蛮生长的时代。

没想到,疫情偷走了玩家们的三年时间,也终结了《掌上 WeGame》的生命周期。

Steam 的成功市场有目共睹,然而,游戏平台这个产品却并不像游戏本身一样可以靠 " 换皮 " 复制成功,即便是 Steam 的热门竞争者 EPIC,也只能靠砸重金给玩家频繁赠送免费游戏这种 " 七伤拳 " 来勉强从 Steam 手里分得一些用户,而在国内,想要追赶 Steam 的企业们更是被沉重的审核压力束缚,步履艰难。

就像视频弹幕网站 B 站被认为是想要成为中国的 Youtube 一样,WeGame 作为国内体量最大的游戏平台之一,也有着清晰却也难以逾越的目标,那就是赚钱犹如 " 大风刮来 " 的 Steam。后者如今不但是全球最大的数字游戏发行平台,更是成为了一种流行文化符号,在如今的游戏生态中也有着相当高的地位,数量惊人的玩家聚集在 Steam 游戏社区,购买游戏产品、谈论自己的游戏库存、分享游戏心得乃至买卖交易虚拟产品,享受游戏产品给他们带去的一切。

说起来,TGP 升级为 WeGame 的 2017 年从某种意义上来说堪称 " 国内游戏平台元年 "。在同一年,专注沙盒游戏的 Stone 游戏平台和 PC 单机游戏平台方块游戏也接连上线,让国内游戏平台赛道热闹了不少。但对游戏平台赛道而言最重要的,还是让 " 吃鸡 " 两字火爆全球的战术竞技型射击类沙盒游戏《绝地求生》(PUBG) 的横空出世。就是这款游戏,让不少慕名而来的国内玩家由此第一次接触到了买断制这一付费模式,也第一次接触到了线上游戏销售平台(Steam)。

" 这不是一朝一夕能改变的事情。做游戏,热爱很重要,但面包更重要,国内买断制游戏曾经因为盗版付出了惨痛代价,加上现在服务型游戏能挣更多,开发商很少会愿意去冒风险做买断制单机游戏。最近几年虽然陆续出现了不少国产佳作,但体量相对较小,开发成本、时长和呈现出的质量距离 3A 的标准还有一定距离,只能算是小打小闹。" 小芸表示道。

因此,当我们再关注蒸汽中国的时候,就会发现这款当初声势浩荡的 "Steam 入华 " 之作,如今已经彻底沦为了《Dota2》和《CS:GO》这两款电竞游戏的启动器。

而同样,作为 Steam 在海外市场最大的竞争对手,EPIC 商城虽然在赠送免费游戏这件事上表现得相当阔绰,但其付出大量成本的赠游策略,却并没能从 Steam 手中抢过 " 唯利是图 " 的玩家群体。根据 Steam 官方数据,2021 年 Steam 月活玩家超 1.32 亿,而一直用独占和免费游戏死磕 Steam 的 EPIC 虽然用户增长很明显,但 2021 年月活玩家也才刚刚超过 6200 万,不及 Steam 的一半。

数据来源:SteamSpy

功能与社区,游戏外被忽略的关键

从中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院在今年年初发布的《2021 年中国游戏产业报告》数据来看,国内游戏市场规模增速下滑明显,2021 年同比增长 6.40%,远不及 2020 年的 20.71%,稍逊于疫情前 2019 年的 7.66%。2021 年,国内游戏用户规模 6.66 亿,同比增长 0.22%,用户数量渐趋饱和,而根据海外分析机构 Research and Market 的统计,情况可能还要更糟糕一些——其报告《China PC Games 2022》显示,2021 年中国玩家人数大约为 7.06 亿,同比下降了 3.7%,是近年来罕见的负增长。

根据 Steam 第三方平台 SteamSpy 在 2017 年发布的数据显示,有高达 78.03% 的《绝地求生》玩家来自中国。按照当年《绝地求生》2400 万套的累计销量来计算,意味着有 1800 多万套卖到了中国市场。

然而,从最近的数据来看,由于疫情红利消失、二次元游戏脱力、玩家规模接近饱和等原因的影响,全球游戏市场的发展正在走进瓶颈期。

对此,作为 Steam 和 EPIC 商城的用户,阿柴表示:" 如果你使用过这两款游戏平台,就会发现,比起 Steam,EPIC 作为游戏商城要‘纯粹’许多,主要就是销售游戏,顺便推广一下自家的虚幻引擎,并没有像 Steam 那样在功能上下功夫。"

有腾讯、完美世界这样的大厂加入,国内游戏平台按理说应当是不缺资源和宣发推广的,就算不能一击将 Steam 这前浪拍死在沙滩上,也能与其分庭抗礼,分得市场的半壁江山。然而,无论是 WeGame,还是蒸汽中国,都根本无法撼动 Steam 在国内市场的领先地位,甚至在口碑和表现上双双失败,令人感慨。

对此,独立游戏制作人阿柴表示:" 国内游戏市场历经长期的高速发展,热门赛道已经被发掘一空,产品头部效应日趋明显,重度化的游戏内容使得玩家越来越难有多余的时间和财力投入其他游戏产品,最终导致新游进场很难再分到市场份额,在未来的游戏市场,头部阵营只会愈发固化,恐怕很难再诞生像是‘上海 F4 ’这样的新锐了。"

他指出,EPIC 商城游戏分类 tag 收录不完善,也缺乏类似 Steam 那样的推荐机制,甚至游戏商品页下方的测评还需要跳转到客户端以外的网页才能进行查看,购买游戏后也没有创意工坊这样的延伸内容可以体验,使得习惯了 Steam 那些便利功能的玩家很难割舍掉 Steam 而选择 EPIC。

排除掉《诺亚之心》这种本身存在巨大质量问题的产品,我们看到,目前市面上另一款热门二次元题材开放世界游戏——完美世界的《幻塔》,即便游戏质量和福利并不差,甚至远远超出了市面上绝大多数二次元游戏产品,但流水表现也依旧被《原神》远远甩在身后,甚至打不过已经 " 过气 " 的 2D 二次元塔防游戏《明日方舟》。

直到 2012 年底,中电博亚推出了杉果游戏平台,虽然平台早期对于社区服务这块并没有多下功夫,和 Steam 这种 " 大卖场 " 相比,它也更像是个二道贩子(杉果游戏为玩家提供的是 Steam 平台的激活序列号而并不提供游戏本体的下载,玩家在其上购买游戏后还要拿着激活码去 Steam 平台上激活才能游玩),但无论如何,国内玩家总算是迎来了真正意义上的数字游戏销售平台。

一个超市空有店面,没有商品,怎么想都不可能能招揽到客人赚到钱。而这就是摆在国内游戏所有平台面临的最突出的困境。

而面对如此情形,国内游戏企业要不转型做 H5 小游戏,要不转型做小品级买断制单机游戏,要不直接关门大吉。当然,对于那些家底殷实的大厂而言,他们还有足够的实力去找寻一些新的风口,比如说因为亚运会而热度上涨的电竞赛道,靠概念讲故事赚钱的元宇宙赛道……还有线上游戏销售平台。

因此,在 2002 年 Steam 推出后的整整十年时间里,除了 2006 年数字星空联合游侠网和新浪游戏,推出过反响平平的正版游戏在线下载服务外,国内企业鲜有关于销售单机游戏游戏平台的尝试,虽然也存在着不少为电竞游戏提供网络联机游玩服务的平台,但这些平台往往也并不提供正版游戏的购买渠道,更有甚者直接为玩家提供盗版游戏资源的下载。

在国内市场,不管是对开发商还是游戏平台而言,版号问题始终是难以逾越的难关。

7 月 5 日,腾讯旗下 APP《掌上 WeGame》的运营团队突然发出了一份退市公告,宣布将从 7 月 5 日起停止新用户的注册,并且在 9 月 8 日正式关闭服务器,正式停止运营。

当然,平心而论,作为完美世界的转型之作,《幻塔》目前的表现已经值回了完美世界对它的投入。

当然,也会有人表示游戏产品不在于多而在于精,但即便忽略数量强调质量,蒸汽平台上产品表现也不尽如人意,3A 大作数量少到让人汗颜,只有一堆贴着 " 国产游戏 " 标签的、质量参差不齐的轻度游戏产品勉强充充门面。

图片来源 @视觉中国

" 很多游戏平台就是单纯的游戏启动器,没有一个友好有趣的社区,所以这些平台的用户很难像 Steam 玩家那样,在非游戏时间也愿意停留在平台上,去享受一些社区内容。" 阿柴补充道。

"Steam 靠社区成功了,获得了认可,后面的游戏平台不可能硬着头皮无视社区或者放弃社区,但老实说,Steam 的社区功能和内容也经历了这么多年沉淀,后来者很难在短时间追上它的脚步,不过,这个方向一定是对的,因为玩家们喜欢。" 阿柴表示道。

游戏产品内卷还没卷出 " 光明降临 ",就已经把市场卷成 " 尸山血海 " 了。

作为游戏发行平台,Steam 上主要销售的产品并非当下主导国内游戏市场的服务型游戏,而是买断制单机游戏。在过去很长一段时间里,由于玩家版权意识不足,国内市场盗版猖獗,中国市场 + 买断制游戏的组合几乎就意味着商业上的失败,因此,即便电商、社区这样的概念在过去十年多时间里不断升温,也很少会有企业将它们和游戏联系起来。

在阿柴看来,虽然工业化能将游戏产品进一步拔高,但受到 AR、VR 产业在技术和设备普及度上的限制,游戏产品在玩法类型上很难有明显的突破,而如果不能在玩法上取得突破,就很难撼动日趋固化的国内游戏市场。

自从 Z 世代新消费势力崛起以来,游戏作为这部分群体主要的线上娱乐方式,其市场受到的市场关注自是与日俱增,再加上疫情红利的加持,游戏产业虽然说不上是一飞冲天,但多少也算是跨上了新的台阶。即便此后国内市场又复刻了 " 版号寒冬 " 的小插曲,不过总体来看,随着年轻一代消费者消费能力增强,对游戏产品的消费意愿提升,游戏产业对创业者和企业还有很强的吸引力。

在小芸看来,目前国内版号审核正在推进落实属地自审的试点新规,未来版号发放的数量和速度应当会有所改善,但想要在越来越多的过审游戏中看到买断制单机游戏的身影,恐怕还需要等国内开发商手里也能掌握一堆像是《战神》、《荒野大镖客》、《黑暗之魂》那样成功的 IP 的时候才行。

游戏平台是游戏的超级市场,但也并非是单纯一手交钱一手交货的卖场,平台在售卖游戏的过程中和过程外提供的服务与体验,才是决定平台能否从一众竞争者之中脱颖而出的关键。

而在同年,腾讯也上线了 Wegame 的前身 TGP 游戏平台,当然,彼时的 TGP 平台还没有想要做成游戏销售平台的想法,只是给玩家提供了一个下载、管理、更新腾讯系游戏的工具,但随着后来 TGP 越来越多地开始引入非腾讯系的精品游戏产品,以及增添了商城、社区、直播等新功能,TGP 定位也从 " 腾讯全家桶管理器 " 变成了综合游戏平台兼玩家社区,并在 5 年后的腾讯的 UP 2017 年度发布会上升级成了全新品牌 WeGame。

被 " 吃鸡 " 带火的游戏平台,如今依旧未至极限

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