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花4年做了款失败的独立游戏是何种体验?

2016-05-02 12:43 出处:互联网 人气: 评论(
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  团队成员的工作时间不同步,每个人都有自己的局限,有人工作时间加班多,有人要照顾家人,等等。最后进度快的成员必须要停下来等进度慢的成员,导致整个项目的进度一拖再拖。

  团队不够完整。最开始只有一个程序员和一个美术,后来增加了一个程序员。但是一直没有专业的游戏设计师,尤其是关卡设计。也缺少音效/音乐制作人员。于是程序员和美术兼任了关卡设计,程序员还负责数值策划。到了项目开发后期,我们团队每个人又变成了推销员,在各种社交媒体上宣传我们的游戏。

  Gamelook报道/事情要从几年前开始说起,那时我刚从一家制作3A主机游戏的公司离职,去另外一家科技公司就职,一个前同事跟我闲聊的时候问我:‘想要一起做个独立游戏出来吗?’ ‘当然’我说道,‘值得试试啊’,那时候app商店火的不行,赶上这股热潮是个好主意,而且刚从古板的大公司出来,试试灵活的小团队创作,绝对是新鲜的体验。不用再为了高管们的想法拼死拼活了,从零开始做一个我们自己的牛叉游戏。

  成本很低。整个开发几乎没有花多少钱,测试设备和工作设备都是成员自己的,也没有租办公场地。苹果开发者费用也很低。总之没有在财务上影响到各个成员的正常生活。顺便获得了完整的独立游戏开发经验以及市场推广经验。

  文 / @阿飞和阿福

  做一个你觉得很牛叉的游戏,但是没人知道没人下载没人玩没人付费,有意义吗。一开始开发的时候就要重视玩家的反馈,市场推广和运营。

  团队成员本身水平很高,不管是程序还是美术。游戏架构没有大的问题,运行稳定,优化也不错。游戏的画面,动画和音效感觉很好。

  当然我们几个人都有正职,仅打算用业余时间来做这个项目。原因很简单:能成功很好,如果失败了也不至于沦落街头。

  学到的教训:

  还有一个失误是规划太大,超出控制了。虽然我在行业很有经验了,自己也做过管理过不少项目,但还是没控制住,自己作死。原因是我太想弄个牛叉和独一无二的游戏了,于是只要有个好点子就不管三七二十一先加进去。本来我们是要先确定最基本的玩法和制作流程,然后按部就班的来做。但是太多点子加进去后,发现玩法一下子多了很多,很多玩法根本就没法用程序来实现。最后只能砍掉不合实际的点子,要是一开始就明确了基本玩法,知道什么要什么不要,开发过程会顺利很多。

  克服了种种不利的因素和困难,我们还是完成了,说明我们是一个有韧性的团队。

6

  业余创作+组员身兼数职的现实极大的拖慢了项目的开发,各自为战(没有办公场所)又降低了沟通和组织的效率。主程序员敲代码主要在搭地铁上班时(还是北美的地铁空旷啊),以及一些没有家人干扰的周末(再吐槽下枫叶国悠闲的生活)。团队成员基本上都在自家完成各自的工作,每周一晚上固定视频会议,会议虽然能解决一些问题,但是远远比不上坐在一起的效率,几句话+纸上的几笔草图就能说清的问题,经常要用很长的邮件来解决。不过我们还是在几个组员家轮流举行了好几次集体加班活动,每次都完成了大量的工作以至于我们自己都觉得效率好高。

  我认为最大的一个失误是我们几个人一直在埋头做产品,对于市场和推广完全没有概念。我们脑子里模模糊糊的有这么一个印象:当产品做好了,就有什么人上门来收购什么的,然后就没有更多的想法了。事实上当游戏快要完成的时候,我们才发现吸引玩家注意到你的游戏是多么困难的事情。我们应该一开始就通过社交网络来引起玩家的兴趣,经常性的互动,形成粉丝社区。我一直在想,如果很早就与玩家沟通,会不会少走一些弯路,研发的进度更快呢?

  最后一个问题,我们没有全职做这个项目。即使是很小的一个游戏,如果想要做的精致和完美,也需要全身心的投入,业余时间做真的不够。

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