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七雄争霸六年之后游戏谷的转型思考 求变与求稳的制衡

2016-05-08 15:27 出处:互联网 人气: 评论(
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作为一家研发公司,为什么要去做发行?这得从2015年国内游戏市场的变化说起,为了提高整体的利润率,渠道的策略发生了变化,越来越重视独代产品,而且不管是渠道、发行都开始试图“自研”,不论是投资CP还是找CP定制等方式。另一方面,大IP、大投入,也成为渠道青睐的重要标准。

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游戏谷的管理基本上是以类型为核心的,赵筠婷认为这样对于研发来说是能够专精一个品类,对于运营来说可以降低对品类的理解成本和沟通成本,效率会变高。

拿IP来说,一开始赵筠婷的重视度并没有那么高,她觉得只要能把产品做好就行,所谓“酒香不怕巷子深”。不过现在观念发生了转变,开始慢慢看到IP确实是一个很好的加分项,虽然不是有IP就一定成功,但IP可以抓住核心用户,用户忠诚度高,游戏的世界观和文化也较容易形成。

游戏谷的转型的思路是“变”是为了对公司和员工负责,但一定要“稳”,才能负责到底。(完)

游戏谷是在2014年中旬左右才开始转型为页游+手游的公司,这相对于手游的爆发节点以及一些相当数量的页游公司转型手游的时机时间点来说,确实是有些晚的。但游戏谷稳的点在于,之前六年积累起来的研发人才和经验,以及成熟的管理机制。

开始做发行适应市场掌握更多主动权

除了转型页游+手游、开始做发行这两个公司业务上的大变化,对于一些行业潮流比如IP、VR等游戏谷的观念也在转变。

从页游到手游:延续公司的研发积累和管理机制经验

七雄争霸

决定开始做发行,大概是游戏谷在转型页游+手游后的第二大“变”。

游戏谷目前一共有500多个研发人员,采取工作室制。基本上工作室的划分是按核心的研发方向来的,比如分策略的类、动作类、格斗类等。每个工作室的项目经理有非常大的自主权,比如在主攻方向之外有权利研发项目经理和工作室自己喜欢的品类,工作室底下内部的员工也基本是项目经理自己招聘。这些项目经理基本上都是在游戏谷6-7年的老人。

对IP、VR、H5的观念一直在变但不急着入场

在赵筠婷这样的公司元老心里,他们的历史其实从2005年几个人挤在一间小屋子里搞研发,就已经开始了。这十年间他们经历了游戏行业的诸多巨变,但除了刚成立那会是走在了页游爆发点的前面,在手游、IP等节点的切入上都是稍显滞后的,她觉得这是求变和求稳的制衡。

产品研发方面,游戏谷本身就是靠页游SLG做大的,据其COO赵筠婷表示在向手游转型的过程中,核心思路也在于传承原有品类,重视策略类游戏。研发团队本身对这个类型的经验和人才积累比较高,包括数值体系上等,从这方面起步更务实,比如从SLG延伸出的卡牌策略和塔防策略。

此外在页游时代游戏谷也尝试过休闲竞技炸弹人、页游格斗游戏等各种品类的游戏,到手游时代也是这样,赵筠婷说他们在产品类型上并没有设限,这从公司的管理架构和逻辑上体现更明显。

游戏谷要做发行的初衷就在这,适应市场的变化,多一项能力掌握更多的主动权。

DoNews游戏5月6日特稿(记者 张京)游戏谷到2016年已经成立八年了。这家游戏公司以一款页游《七雄争霸》总注册7千万、月流水过亿的成绩在2010年声名鹊起,2014年同名手游的推出又拉开了公司转型的序幕。

还有热度很高的VR,赵筠婷觉得确实是未来,但现在持机量还不够高,没有在用户层面真正的爆发。而且即使爆发,爆发点应该也不是在游戏,可能是影视,现在从研发公司层面来说他们还是保持观望态度,不急着入场。

赵筠婷

不过,研发公司去做发行,不是一件容易的事,不是钱砸下去就能成。赵筠婷也知道这个情况,不能不管资金、产品、人员,强势进入发行领域,所以在发行方面,游戏谷前期还要做更多的调研准备,但求稳重。

他们打算从轻量级的游戏入手,因为门槛低,承载用户面大,仔细钻研一下发行,把这里的规则摸清楚,以学习为主。然后寻找适合自己发行的品类,逐渐转向重度。

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