联系
我们
投稿
反馈
评论 返回
顶部

内容字号: 默认 大号超大号

段落设置: 段首缩进取消段首缩进

字体设置:切换到微软雅黑切换到宋体

仅限参考,如何有效编写一份游戏设计文件

2016-08-07 11:30 出处:互联网 人气: 评论(
易顺佳pos系统 易淘美眉 亿拜 异界混沌决 异界建造师 异界魔盗行 异界养龙暴发户 异族奇猴 殷志源近况

之后我可能会写篇文章去讨论每个主题,不过现在我打算先讨论以下内容:

1、使用游戏设计文件(GDD)过时了。

一旦开始投入生产,我们便不会再更新GDD,反而我们会将所有新理念记录在黑板上,有些理念会被优先挑选出来(即会出现优先次序1至3的内容,也就是必须做的事1,将要做的事2,以及做了也不错的事3),并将其中一些理念归到“理念”栏中留到之后再进行评估。

当我们几个月前在Reddit上分享这篇文章时我们看到了一些具有有建设性且充满激情的讨论(我们也因为这些讨论而变成了更出色的游戏设计师)。

我们并未使用在开发过程中不断发展的完整GDD,相反地我们使用的是能够让团队了解项目全新情况的文件。然后我们会做出一些调整去适应游戏设计阶段我们所收到的反馈内容或者团队的新想法等。

我们发现其中有些反复出现的要点,所以在你们继续阅读本文前我想先声明以下内容是错误的:

2、当你在编写GDD时你需要直接去描述游戏机制。

以下便是我们所谓的GDD的一些使用技巧,我们同样也会使用黑板去管理任务,并尝试着将我们的项目分成两周。

1、与其它产业一样,游戏产业也不断发展着,或许昨天还很好用的技术在今天看来就过时了。特别是在年轻的产业中,即仍在发展着过程,参数等等的产业中。这时候最重要的便是在真正投入生产前你需要使用GDD(或者Wiki,黑板等方式)等方式去描述你的游戏项目(或任何其它项目)。

总之不管你使用的是GDD还是其它方式,我们都会建议游戏设计师开始考虑将自己的理念记录在某种类型的文件中让其他人能够阅读并理解这些内容。

分享给小伙伴们:
本文标签:

更多文章

相关文章

Copyright © 2002-2014 版权所有