主页(http://www.zhonghuagame.com):腾讯2016Q2财报:总收入356亿元 游戏收入171亿元
腾讯于今天公布了截至2016年6月30日未经审核的第二季度及中期业绩,财报显示——
小编解读——
腾讯高管评论财报——
简要:腾讯2016年-Q2总收入356.91亿元,网络游戏收入171.24亿元(本篇财报均以人民币为单位)
詹姆斯·米歇尔(首席战略官):Q2的移动游戏收入增长更多来自于付费用户数量的增长,而不是ARPU值,这是很好的现象,说明游戏产品的差异化战略取得成效。移动游戏收入增长的原因有两个,一是在移动设备上,用户转换率更高;二是一些游戏大作吸引了大量玩家,不仅备受好评,还贡献了大量收入。这就是付费用户的增长趋势。
在中国游戏市场,我们携手Supercell可以产生一种协同效应。Supercell已经在中国市场取得了不错的成绩,吸引了大量游戏玩家,为大规模商业化奠定了良好的基础。Supercell是移动游戏市场的领导者,而中国移动游戏市场目前尚处于初级阶段,未来还会进行更多的创新,发展潜力无可限量。我们希望,在与Supercell建立合作后,能加速全行业的创新步伐,创建极佳的用户体验,进而从海外市场获取更多的份额。具体而言,我们对中国玩家行为很了解,而Supercell则十分熟悉发展中国家游戏市场的情况,在这种情况下,我们可以相互促进对方的发展,真正实现双赢局面。
腾讯的智能手机游戏在二季度表现依旧强势,收入达到了96亿元。这个数据在2015年的四个季度分别为44亿、45亿、53亿和71亿元,从中可以看出腾讯的手游收入在去年下半年迎来了爆发性增长。
(4)Q2期间,腾讯端游收入为75亿元,低于90亿元的季度平均水平。
(1)腾讯2016年-Q2总收入为人民币356.91亿元,比去年同期增长52%,上半年总收入为人民币676.86亿元,比去年同期增长48%。
(3)端游整体环境篇疲软
(2)其中,网络游戏相关收入增长32%,为人民币171.24亿元(该项增长主要来自腾讯主要的玩家对战及角色扮演类型的智能手机游戏的贡献,以及来自腾讯数款PC游戏的较少贡献。);增值服务业务的收入同比增长39%,为人民币256.80亿元。
关于游戏业务在Q2的表现,腾讯高管在接受采访时做出如下评论:
手Q、微信和应用宝固然拥有恐怖的渠道优势,但主要原因还是两方面:一是IEG(腾讯互娱)抓住了端游IP手游化改编的趋势,拿到了大量端游时代竞争对手的优质IP改编手游作品的运营权;另一方面是推出了新的智能手机游戏类型,比如钓鱼类游戏和新的角色扮演类游戏。
刘炽平(执行董事):收购Supercell大多数股权主要有两个原因,首先,是借助于Supercell的品牌来扩大腾讯在移动游戏领域的影响力。Supercell创始团队将继续独立运营,完善现有游戏及开发新游戏。其次则是为了提高腾讯资金利用效率,用现有资金去购买合作伙伴的资产,确保在投入相对较小的情况下加强与Supercell的合作关系。
(2)端游IP手游化的战略卓有成效
(1)手机游戏表现强势
去年下半年腾讯的几款新游戏带动了今年一季度端游收入的增长。但失去新游戏刺激后,二季度端游收入仅为75亿元,远低于其90亿元左右的季度平均水平,抵消了手游收入的增长表现,再加上二季度淡季因素的影响,导致网络游戏收入仅为171.24亿元,几乎与一季度持平,占腾讯整体收入的比例也降到了50%以下。
(3)Q2期间,腾讯手机游戏的收入为96亿元,相比较2015年Q4的71亿元有了更高的增长。