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游戏市场进入竞争时代 10个引发手游业焦虑现象

2016-11-09 12:42 出处:互联网 人气: 评论(
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现如今一个明显的现象就是大量游戏用户沉淀在成熟产品中出不来,如何从老游戏中挖出沉淀用户,是存量市场竞争中营销人员非常头痛的问题。在存量市场中很重要的是要为用户算一笔账:玩家转换游戏的成本是多少,以及想明白一个问题:为什么玩家要抛弃他现有的游戏去你的游戏。

为什么买量成为最重要的手段,或许是已发行游戏主动提高收入的有效方式只有买量。但完全依赖买量会有什么后果呢?在页游时代,大量的产品其实都是《传奇》私服的模式,就是筛选大R用户,滚服、鬼服此起彼伏,如果广告停止投放,绝大多数的ARPG页游收入会大幅下滑。那么最终谁控制流量,谁通过大量资金来绑定这些流量,只要这款游戏的变现能力很强,流量就会导给它,它是什么游戏、甚至还是不是游戏不重要,这让人感觉不是在做游戏产品,而是纯粹在做流量变现的生意,脱离了游戏本身,最终将扭曲产品研发。

手游产品次世代的考验,行业两级分化的新风险

一线发行商已不需要中小研发商的普通产品、白送都未必要,二线发行商不给中小公司足额代理金、甚至不给代理金。大发行商更多在寻求IP定制产品,或是和优质的研发公司进行深度的绑定合作,或者干脆转型自研、控股研发团队。在这种情况下CP大量产品只能自己发行,但CP普遍又资金不足,又没有好的渠道关系且还买不起IP,这种缺乏打磨、缺乏市场能力的产品很容易遭遇“见光死”,最终导致全行业研发团队急剧收缩和淘汰。

手游页游化在2016年体现的最为明显,很多发行商都在加强自己的买量能力,都在寄托于通过大量购买流量、或者去和渠道绑定签大额框架来实现稳定的流量供给,手游越来越像页游,演变为买量驱动是一件悲剧的事情,侧面说明了产品力的不足。

现在大量公司都在做MMORPG游戏,说实话游戏系统都是高度相似的,用户缺乏转移到新游戏的理由,要实现用户转移产品就必须要有鲜明的特色,这个特色重点还是在于美术风格的差异化、IP的产异化以及游戏核心玩法的差异化这三方面。遗憾的是行业都在使用相同的美术外包、相同的IP购买渠道,甚至一个IP被多次售卖,国内研发人员过去十多年只被训练做MMORPG,顺道还训练出玩家只会玩MMORPG,要走出这个怪圈唯有多尝试。

存量市场要活命、要发展,通常有三种做法,比较功利的方式就是提升ARPU值来保持产品盈利,但ARPU是有天花板的、大R也是有限的,僧多粥少,同时“唯ARPU论”会导致全行业失去创新能力,研发商们不敢脱离成熟数值做创新。第二种,就是开荒做新的细分品类产品,就像当年LOL对端游市场的影响,可以说过去5年端游市场的增量基本都是靠LOL一款游戏死撑,能博得一款新品类王牌的概率很低。第三种,就是兼并收购,可以在国内买也可以到国外买,不知道腾讯巨资买Supercell、巨人收购Playtika是不是因为国内市场饱和的原因,但这种天价并购案的出现,已经在警示大厂都开始怀疑国内市场未来不够吃了。

用户高度沉淀产品同质化,用户转换游戏成本日渐提高

使用虚幻4引擎做手游开发,意味着程序员很将难招,研发团队很难组建,同时美术的质量也要再次上升,这意味着所有的投入都将大幅上升。如果这种模式在中国被验证可行的话,我相信,对于那些手中有大量资金的研发厂商会果断转向这条PK工艺、PK技术的新道路。这样会再次导致国内的研发行业生态的分化,这也是游戏媒体不愿意看到的一种情况。次时代手游产品一定会有成功的作品,希望这一天不要来的太快,让大家做好最后的准备。

新的需求是能靠用户调研就能调查出来的吗?这是一个伪命题。通过对用户的调研,多半只能了解到用户的一些现象,比如直接问用户以后想要玩什么玩法的游戏、怎样的美术风格,这个问题其实很难回答,因为玩家没有参照物、也没有对新事物的概念,因为新的需求多半并不存在,真正的创新往往面临的是无处可抄,没有同类的标杆来借鉴的状态。

IP分化,小说IP即将泡沫破灭:如何放大IP价值变成新命题

在一个存量市场上,如果只是满足用户现有需求做产品,整体大盘的收入其实不会增长太多,本质是产品A的收入跑到产品B里面去,它只是一个流水的转移过程,高度同质化市场环境下用户的需求无法被激发。

在一个高度饱和的市场状况下,创造需求比满足需求更加重要。市场最需要的是创新,就像LOL之于端游市场,眼下手游市场上创新比以往更为迫切。《阴阳师》做到了美术上的创新,以及文化要素上的提炼,在立项思路上有很好的创新。今年海外的两个大赢家,《皇室战争》《PokemonGo》都是创造需求的典范,《皇室战争》创造了新的玩法,《Pokemon Go》结合了新的AR技术和超级强大的Pokemon的IP。

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