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中国式游戏众筹处境尴尬 需把握时机重创意

2014-07-24 12:10 出处:互联网 人气: 评论(
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  世界上第一个众筹网站ArtistShare诞生于美国,而当下最负盛名的众筹网站Kickstater于2009年在纽约成立。

  KickStarter并不是一个游戏众筹网站,自网站成立四年来,上线的8405个项目中,游戏仅有603个,占7%。但是值得我们注意的是,在获得最多筹款的前二十名中,游戏项目占据九席,接近一半的比例,而这些游戏所获得筹款总额更是达到了总数的33%左右。

  Kickstarter在上线4年后,于今年3月达到了10亿美元总筹资金额的里程碑。而在所有项目中,游戏众筹的贡献最大,占最主要部分。人们总共投资了超过2亿1千5百万美元给游戏相关的项目。其中,有1亿8千9百万筹资成功。但是,这并不意味着游戏众筹的成功率高,事实上,它仅有35.15%的成功率,名列倒数第四,仅高于科技类(34.79%),出版类(32.29%)和时尚类(29.3%)。

  而公认的在Kickstarter上开启了游戏众筹新纪元的项目,是来自大双喜(Double Fine)的游戏项目《破碎时光(Broken Age)》。这款游戏打破了多项纪录:在仅仅8小时内就获得了100%的筹款——4000万美元。不仅如此,在Kickstarter上众筹的游戏种类繁多,既有硬核玩家钟爱的各种PC和主机游戏,也有最近流行的移动端游戏。

  刚上众筹时,游戏名字叫做大双喜冒险,是Kickstarter上最早获得轰动成功的游戏众筹项目。

  在Kickstarter之外,还有Indiegogo和Gambitious等众筹网站。前者的特点是不对网站上发布的项目进行审查,并且支持者承诺支付的资金将会直接分配给项目创始人,这样的规则造成的结果就是众筹完成率远低于Kickstarter,仅有9.3%。后者则专注于游戏,来自荷兰的Paul Hanraets受Kicksrater上大双喜的成功案例所鼓舞,在2012年成立了这个网站。

  Indiegogo众筹完成率虽低,但也产生了24小时内募集80万美元,超过目标4倍多的Skullgirls DLC新角色开发项目。但是回观国内的游戏众筹,还没有一个案例能够让我们在一片低迷之中看到一个让人产生力量的标识。

  国内“起步者”们的尴尬处境

  相对于国外的风生水起,和大多数“舶来品”一样,国内的游戏众筹目前尚且”水土不服“。在有着“中国Kickstarter”之称的追梦网上,60031个项目中,只有4个是关于游戏的众筹项目,其中1个失败,2个成功,1个仍在进行中,而构成则是3款PC单机游戏和1款桌游,没有一款移动游戏。

  近来,淘宝也推出了自己的众筹平台,但即使拥有广泛的群众基础,淘宝众筹”淘星愿“上也仅有三个游戏相关项目,两个已成功,一个进行中。值得一提的是,其中不乏有由人气画师夏达的作品《子不语》改编手游的项目。而即使是在这样有噱头又有回报的项目中,他们也仅仅募集到了76000多元。但细心的人可能发现,该项目最低的支持额度为1元,而其他的项目募集最低金额至少是在10元左右。比起实质上的资金支持,这种众筹更像是一种“花钱点赞”的行为。

  淘宝众筹平台上仅有的三个游戏众筹项目,《子不语》获得了7万多筹款。

  同样,在国内首家专注于游戏动漫领域的众筹网站摩点网上,已上线的11个项目中,不乏《秦时明月》《屌丝男士》等有号召力的IP,除了一个项目成功之外,其他的项目目前都还处于筹资阶段,其中《屌丝男士》的官方手游,上线一月之后,目前还只募集1万多的资金。

  对于国内的这种情况,摩点网CEO黄胜利承认,距离国外,中国游戏众筹的确还差得挺远。对此,他谈到了一些大方面的原因。

  首先是国外基本的物质基础条件优于中国,人民生活已经离开了关心温饱的状态,开始对精神层面产生更多的追求。

  其次,国外的消费观念和中国不太一样,更倾向个性化。以硬件为例,对于那些新鲜个性的、但充满不确定性的硬件产品,哪怕有着很大风险,他们还是愿意进行支持。黄胜利还提到了国外的“慈善思维”,他认为这也是造成国外众筹拥有稳固基础的因素之一,而中国还需要积累。

  追梦网合伙人陈卫邦补充,在Kickstarter上游戏板块是筹资金额最大的板块,但是相对于国内市场,国外游戏众筹项目以单机和主机游戏为主,网游占部分,手游很少。这和消费者习惯有关,国外很多游戏需要付费购买正版,游戏内往往没有付费项目,但是玩家愿意花钱购买;而国内单机游戏没有生存空间,用户更习惯于免费下载的道具付费网游。整体上来说,相对于国外,国内的游戏众筹环境处于初级阶段。

  被迫“转型”和发挥“中国特色”

  除了在支持者的大环境上国内仍与国外有着不可弥补的差距之外,在参与众筹的产品这块,国内也面临着“项目荒”的困扰。

  与专注于游戏领域的摩点不同,追梦网拥有更多元化的项目。陈卫邦表示,国内的游戏众筹需要”本土化“,应该要从手游入手。在他看来,国内的手游市场比网游以及单机游戏的环境要好,机会也更多。但是,关键还是要看游戏的品质。如果能够打造一款优秀的游戏自然而然会有人来支持,对于好的游戏,玩家通常还是有着较强的付费意愿。

  但国内游戏行业的现状是,很多人并不愿意走上众筹之路,他们更愿意寻找传统的投资方式或者天使投资。有了好的产品或想法,团队第一时间是拜访不同的投资人,不到“走投无路”,是不会考虑到众筹的。那么为什么会这样?

  “我觉得这跟国内现在的游戏环境有关,目前国内很多游戏厂商赚一票就走的心态比较重,所以几乎没有人去包装自己的制作人。”黄胜利分析道,由于没有形成个人品牌效应,导致大家出来众筹缺乏相应的名气,玩家不认识你,自然不会有人买单,而团队自己也没有信心。

  “另一个重要的就是关于信息披露的问题,大家担心自己的产品曝光后,信息泄露被山寨,大多数CP也不愿提前公布自己游戏的上线时间,老觉得我偷偷摸摸的弄完之后上线一个产品就一定能行。但是现在是一个传媒爆炸的时代,你如果不向大家去告知游戏的内容,你就会被别的人的游戏内容给盖掉了。消费者看不见你,你怎么可能火呢?很多专业小团队缺乏市场意识,就是觉得闷头做,做好了,产品做出来是第一位的,可是万一做出来没人要呢?”黄胜利摊开手,有些痛心疾首,“我们现在很多接触下来很多开发团队他们都觉得为什么要上众筹呢?我做好产品不就行了呀,我的重心是在做产品上。可是如果你做产品的方向不对呢?你如果对市场反应不对呢?那你为什么不来市场试一下?”

  中国的游戏众筹已经开始脱离众筹的本意——通过他人的力量和支持来帮助自己实现好的创意——开始扮演一个“宣传出口”和“试验田”的角色。

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