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受虐狂的最爱?论网络游戏中的永久死亡

2014-09-22 12:25 出处:互联网 人气: 评论(
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  《无尽的任务》(EQ)也是如此。回顾2003年,游戏曾经在Discord服务区里短暂地设立了一个特别的“永久死亡”规定。此外,《暗黑之门》(Hellgate:London),《Dofus》等许多中世纪题材等在线游戏也曾经将永久死亡纳入游戏机制的一个组成部分。

  当然不是全部电子游戏都能让玩家随心所欲选择难度。少部分MMO坚持对所有玩家固定提供一种难度模式。比起按照客户端来分配难度等级,这些MMO往往选择根据地区来分配难度,通常以等级或是活跃度为标准。部分游戏会提供可适应难度等级,更多人知道的有死亡模式的游戏可能是暗黑破坏神,但是首先暗黑破坏神是一款可多人联网的单机游戏,相对于MMO游戏来说设定起来要简单的多。

  想像一下,当一个玩家在某游戏耗费数十小时甚至上百小时,只因一个错误就导致上述努力全部灰飞烟灭;或是屡屡面对脱离控制的处境,这些情况无一例外不让人郁闷。最重要的是,MMO玩家的游戏时间相对较长,上述打击会更普遍且严重,而且游戏厂商也往往不鼓励玩家频繁重选职业。

  现在,这种情况正在改变。一群执着的边缘玩家正在努力倡导为自己喜爱的MMO增加永久死亡模式,目前至少有一个工作室对此呼吁采取积极的对应措施。如果是你,你愿意尝试一种难度远远高于其他普通玩家的游戏模式吗?而且该模式有时候可能不会给你带来额外收获,除了更高挑战性带来的成就感以外。

  首先,游戏并没有强迫所有玩家都采用这一设定。玩家可以自愿选择是否挑战这一模式,从而赢取荣誉系统给予的奖励。玩家一旦下定决心接受这个挑战后,他们对于游戏的看法,玩法,以及对过程的把握都会或多或少受到影响。当进入永久死亡模式后,玩家会潜意识地放大每一个威胁,而不仅仅地局限于维修费里。当然玩家也能借此更为尊重和珍惜自己的角色,谨慎地调整自己的战斗风格,依赖团队的力量来保护角色,而不是做一匹孤独的狼去单打独斗。

  一次失败,立刻出局?

  对于玩家来说,永久死亡一直是个历久弥新的话题,能瞬间打开玩家群体的话夹子。它让人们思考、争论,并且乐此不疲。不过大部分人对永久死亡设定的普遍观点是:“听起来是不错。不过想用在我的MMO上?没门,谢谢。”

  当我听说《龙与地下城Online》(Dungeons & Dragons Online)采用永久死亡设定时,我还以为官方是不是脑子进水了。如果仅仅因为一次死亡,就抹去靠无数时间和经验累积而成的角色状态值,那不是很逗逼的一件事情吗?但是在调查完一些先行之作如《Mortal Voyage》,我开始逐渐理解了这种设定的妙处和吸引力。

  自从我目睹到越来越多的自我强加限定出现在游戏里后,这种永久死亡模式显得另类而有趣。事实上,限制并不是全由永久死亡引起,总有一部分人固执地拒绝接受任何形式的外部援助(甚至包括同一个账号的其他角色),也拒绝使用任何快捷键。

  自电子游戏诞生以来,大多数游戏里都自带“难度等级自定义”这一选项。有了这玩意,玩家可以自己选择设置游戏是否简单或是困难,包括敌人的数量,坏人的凶恶程度,玩家角色的脆弱性以及可利用的战利品数量等等。我甚至还记得,90年代的部分游戏甚至会以某种方式“嘲笑”那些选择简单模式的玩家:比如将其角色打造成穿着娃娃装、吮吸着手指的搞笑角色。如果你不服气的话,大可以扭头就走,或是咬咬牙选择难度更高的模式。

  在大多数情况下,开发商并不强行设定“永久死亡”,而是将其作为一个可选项目供玩家自由选择。事实证明,强制永久死亡的MMO活不了太久。但是什么时候该选择永久死亡呢?下面我们不妨来讨论一下。

  永久死亡模式的妙处!

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