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图文:事事落后的创业者逆袭上市公司

2014-12-31 14:22 出处:互联网 人气: 评论(
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     一则收购新闻激发创业梦

     很长一段时间,汪海兵并没有将吴立立这个“后来者”放在眼里,他眼里的主要竞争对手是腾讯。2011年,淘米已经率先上市,还开始大规模践行迪斯尼式商业逻辑,“从电脑屏幕辐射到了电视、电影等屏幕,基本上完成了以卡通品牌为核心的儿童产业的布局。”

     第三,执行力强。“策划、美术、编程、测试等团队在一起配合七天,然后发布游戏的新的小版本。一年52周,连续6年,我们从来没有延期过。”吴立立对百田的执行力颇感自豪。

     成功“逆袭”淘米后,吴立立已开始构想比游戏公司更为深远的未来,“百田不是一个简单的儿童页游公司,我们是一个包含多种元素的、陪伴儿童成长的平台。中短期内我们还是要依靠虚拟世界的收入,我们没有承诺过我很快会变成迪斯尼、拥有很多线下的收入,但迪斯尼模式是我们长期追求的目标,我们会去开发学习内容、动漫内容。”

     “在中国,不管做什么,都不会只有你一个人”

     从“慢半拍”到“快一步”

     2014年4月,投资人口中“我都没想到它能做到上市”的百田在港上市,市值基本保持在淘米的两倍左右。

    楚天金报讯 后来者的公司成立时间比先行者要晚;产品推出时间比先行者要晚;打造公司品牌的时间要比先行者晚;融资时间比先行者要晚;上市时间也比先行者要晚……吴立立,广州百田信息科技有限公司CEO,这个几乎事事落后的创业者,却最终“笑到了最后”,在市场上反超比自己早3年上市的先行者——上海淘米网络科技有限公司。

    

    

     2014年4月,投资人口中“我都没想到它能做到上市”的百田在港上市,市值基本保持在淘米的两倍左右。事实证明,深挖6至14岁儿童的细分市场足够支撑一家公司实现规模化成长。

     第二,更擅于把小孩子的意见转化为产品内容。“如果谁提的意见被采纳了,我们会奖励他一些东西,我们还在游戏中设立了很多方便小孩子反馈的地方。”吴立立称,小朋友每个星期给百田的反馈量都超过上万条。

     吴立立相信,在百田各项竞争力相较淘米、腾讯都无明显优势的情况下,用户数能持续增长,最直接的驱动原因“就是发布的内容效果更好”。随着《龙斗士》、《奥雅之光》、《奥奇传说》等游戏的相继上线,百田的市场份额也逐渐攀升。

    

     但百田在几乎每个方面都做得更狠:

    (本报综合报道)

     事实上,儿童的喜好随着年纪的增长变化很大,在儿童游戏市场不专注,后果很严重。百度搜索指数显示,2013年中国最受欢迎的儿童网游的前5名中,百田有3款,淘米只有1款。百田的第一个游戏《奥比岛》发布多年仍居第3名,淘米的第一个游戏《摩尔庄园》则滑落到了第7名。

     如今,谈及那段创业往事,对同一时间点上两人的不同动作,吴立立感慨道:“在中国,不管做什么,都不会只有你一个人。”不过直到2008年4月,吴立立才第一次知道淘米的存在,他听说腾讯出去的人也在做儿童互联网。大约1个月后,淘米推出了《摩尔庄园》。

     2007年7月,迪斯尼以7亿美元收购了企鹅俱乐部。后者名为虚拟社区,其实更像网页游戏。它靠着向儿童销售家具、服装、宠物等虚拟物品,获得了大约5000万美元的年收入。

     “心理不能失控,不能拿一个不完善的东西出去拼时间”

     吴立立还从汪海兵的存在中看到了积极面,“这再次证明了儿童互联网的市场前景很好”。腾讯的同类产品《洛克王国》上线后,吴立立反而感到很高兴,“很多VC说,存在儿童互联网市场这个东西吗?即便有,能有多大?(现在)看那些人还怎么说。”

     如果是没经验的创业者,心中叫一声“坏了”后的动作很可能是大幅压缩既定的产品研发计划。因为“看着淘米一家公司每天都在那儿捞用户”的局面,对创业者不啻于一种折磨。创始人会忍不住想去抢用户,即便他知道自己的产品不够完善。

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