主页(http://www.zhonghuagame.com):多款小游戏月流水超5000万,头部内购收入过亿,微信却要扶持尾部团队
他们还在让买量过程更加简单透明,弥补中小团队与买量老手的经验差距,让前者也能找到合理的出价方式。未来开发者将拥有一套查询广告位eCPM波动的工具,并可以随时查询提供大盘数据波动的看板。
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在1月9日的微信公开课上,除了报出4亿的MAU、10款安卓内购月流水超千万的小游戏、11款广告月流水过千万的小游戏,以及“平台出现了安卓内购,或是广告月流水超过5000万的小游戏,其中表现好的产品安卓内购收入已经过亿”的消息之外,微信小游戏还公布了一系列针对中小团队的扶持政策,而且有好几项政策简直操碎了心。
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目前的数据
另外,小游戏的审核速度也将从1-7个工作日改变成24个小时——不过违规的开发者的审核时间将大幅度加长。
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这种生态对发行商提出了更高的要求。仅仅提供流量的价值将越来越低,发行必须拥有深度调优产品,或者和CP深度绑定,合作研发产品的能力。而对于中小开发者而言,这些措施在一定程度上补足了他们和大发行之间的实力差距,进一步加大了他们的成功概率,也让他们拥有了更大的合作话语权。
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同时,微信也在尝试用更灵活的方式给予开发者用户。他们还准备借给新游一定的推广启动金,让开发者自己去买量,获取特定属性的用户——这种操作显得更加公平,不会让开发者比较彼此不同种类种子用户的价值。
同时,擅长现有套路的开发者也不用太过草木皆兵。例如微信小游戏总监李卿缓解了大家对原创保护的担心,他认为即便原型类似,小游戏和App游戏的开发环境也不一样,且团队需要理解小游戏的用户,重新设计玩法,添加创意才能成功。
孙春光透露,自11月7日开放申请之后,提交申请的小游戏有600款左右,但他们最终只选出了6款:《羽毛球高高手》、《英雄爱三国》、《五子大作战》、《蛇它虫》、《跳舞的线》和《甜蜜糖果城》,通过率还不到1%。
这还不算完。如果你成为了官方认证的创意小游戏,那你还将获得创意标识、相关的创意保护以及流量和分成方面的更多扶持。
简单来说,产品品质越高,获得种子用户的数量就越大。孙春光称,首批种子用户的数量可能在几千或几万左右,具体数量他们还在讨论。
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上线一年多以来,微信小游戏一直在扮演一个“斗士”的角色,不断调整规则,打击诱导分享,打击低俗内容、打击侵权,打击过度裂变,打击盒子,以期建设他们心中理想的生态。
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在采访中,孙春光明确表示,他们要“争取让所有开发者不被中间商赚那么一道……流量盒子在生态立没有创意作用,只是做了对中小开发者的截流,这是我们不需要的。我们希望开发者获得更大的利益,不希望中间商用流量裹挟跟他们。”
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这种愿景似乎出自微信去中心化的价值观,而非仅仅出于利益考量。孙春光称,微信小游戏的用户规模一直在4亿左右,在打击过度裂变的时候,用户量曾经有一定幅度的下降,但生态的自我治愈能力依然让用户量很快恢复过来——看来他们有承受阵痛的决心。
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在流量上,他们设计了新游种子用户计划。从明天开始,只要在首次发布30天内的游戏均可申请。申请通过后,在第一阶段,平台会无差别给予所有上线新游等额的种子用户;在第二阶段,平台会根据一段时间的数据观察,根据数据模型给予不同数量的第二批种子用户。
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最后,还有一条路是研发公益、文化向的产品:它们被微信平台称为“文化互动”类的小游戏,《球球冲》、《登山行动》就属于此列。
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如果买量后产生商业回报,那启动金将从开发者获得的收益中扣除;如果产品失败了,微信将承担这部分损失。
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当然,微信并非完全不照顾更强大的团队,它给了他们研发更复杂产品的机会。例如2019年2月小游戏将开放微信语音能力,这让“狼人杀”、“剧本杀”甚至“音遇”等社交游戏可以在小游戏上获取第一波用户红利。
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有从业者认为,时松时紧的政策是平台调节生态的惯用做法。但在葡萄君来看,其实微信小游戏一直在追求一件事情:缩小“贫富差距”,最大程度向中小开发者倾斜。事实上,在上午微信增值业务部副总经理孙春光的分享中,“创意”、“中小开发者”和“公平”就是最常见的关键词。
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而在服务端研发、数据统计、测试等中小开发者比较弱势的方面,微信小游戏也推出了多项功能。
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