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网络游戏脱离妖魔化了吗?
2019-04-13 16:37 来源:澎湃新闻 湃客
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数舆
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4月初,#电子竞技员正式成为一门职业#话题迅速攀上热搜,再度引发人们关于网络游戏的思考。近几年,网络游戏产业的发展如火如荼:2018年中国游戏用户规模超5亿、电竞纳入亚运体育项目、高校开设电竞课、电竞行业急缺50万人才等。多个现象表明,网络游戏产业正在飞速发展。
但形成鲜明对比的是,提及网络游戏,社会却时常呈现出一种负面的态度,这与媒体的长期形象建构有着极为密切的关系,媒体是否理性还原网络游戏及有关形象这一问题值得关注。
数舆君以新浪新闻检索系统为平台,搜集2013至2018年内与网络游戏相关的报道,得到分析文本592篇,以此分析媒体刻画网络游戏的基本形态。
本期数舆君带你看看现如今网络游戏是否还在被媒体妖魔化。
网游是不是还在被妖魔化?
媒体关于网络游戏的报道行为从各个角度,以特定的方式影响着人们对网游“真实”的认知。借此,数舆君以报道框架和报道塑造的网游主体形象为维度,对592篇报道编码后总结近5年内媒体在进行网游相关报道时的态度倾向。
01 网游报道中框架使用的趋势
2013-2018年,媒体关于网络游戏的报道框架倾向基本持平。网络游戏报道中,赛事报道、产业经济、消遣娱乐、电竞教育框架的使用数量变化趋势较为平缓,而涉及监管法规以及教育引导框架的报道数量逐年递增,比重增长幅度分别为19.07%和8.47%。虽然网瘾现象及相关犯罪框架的报道比例下降幅度过半,但其仍是媒体所热衷报道的新闻主题。
02 网游报道中主体形象塑造的趋势
网络游戏作为客体,媒体塑造的主体形象是了解媒体呈现的重要内容。5年来,媒体塑造网络游戏毒害青年以及带来名誉和经济效益的主体形象的比重降低,相反,网络游戏作为一种文化产品、具有娱乐功能的主体形象比重逐年上升,愈发受到媒体的关注。但毒害青年的主体形象仍独占鳌头。可以看出毒害青年是近5年媒体热衷报道的话题,是媒体赋予网络游戏较多的形象。
此外,数舆君还注意到,从2013到2018年,媒体的报道框架使用以及主体形象塑造的报道结构都在趋于平衡,不同框架和形象的分布趋于优化。
小结数舆君透过文本数据发现媒体的报道趋势:媒介对网络游戏存在着妖魔化行为,但这种并不是大而化之的妖魔化,媒体报道趋势而是呈现日趋中性化和理性化的特征。
网游如何被妖魔化?
01 半数报道涉及网瘾现象及相关犯罪
数舆君根据媒体报道倾向性的统计发现,近5年的媒体新闻报道中,“网瘾现象及相关犯罪”框架的贡献最大,以51.94%的比例占据所有报道框架数量的一半。
媒体对网瘾现象及相关犯罪话题报道比重一直维持较高水平,与之相对应的,毒害青年也一直是媒体着重塑造的网游形象。可以看出,媒体对于网络游戏有关报道在报道比例上存在妖魔化的行为。
02 半数报道持消极态度
从新闻报道立场偏向的总体占比来看,偏消极立场的报道占总数的51%,而偏积极立场的报道数量仅约为其五分之一。
数舆君发现,媒体若站在消极立场报道网游有关新闻时,运用个案的方式极为突出,而在中立及积极立场上,各素材的呈现方式基本持平。由此可见,媒体对于网络游戏有关报道在立场偏向上存在妖魔化的行为,且多采用个案报道的形式。
03 偏好使用“沉迷/痴迷”词汇
新闻报道的标题能够体现文章的核心内容,数舆君对592篇报道的标题进行词频统计,发现除“网游/网络游戏”本身外,“沉迷/沉迷网游”是出现次数最多的词汇。另外,词汇TOP30中关于网络游戏成瘾的比例达到了30%,涉及沉迷/沉迷网游/痴迷/迷恋等用词,可以看出媒体对网游负面新闻的偏好。
04 忽视游戏玩家角色地位
主体话语权缺失
在“网游现象及相关犯罪”框架下,媒体塑造网络游戏毒害青年的主体形象时,游戏玩家被建构成“施害者/受害者/被拯救者”的刻板印象,且是沉默的客体。
数舆君统计,在历年负面态度的报道中,引用玩家观点的报道仅有11篇,不到整体的十分之一,媒体报道多忽视游戏玩家的想法,建构现实的过程中网络游戏玩家不再被“需要”。
“谁”更加倾向妖魔化报道?
数舆君发现,一般级别媒体的报道中,持消极立场的报道超过半数,更加注重网游的负面报道,而主流媒体多持中立立场进行网游有关报道的行为。